Selecciona un Pokémon:
Lista de habilidades
| Gen | Habilidad | Descripción |
|---|---|---|
III |
001 | Hedor | Puede amedrentar a un Pokémon al atacarlo debido al mal olor que emana. |
III |
002 | Llovizna | Hace que llueva al entrar en combate. |
III |
003 | Impulso | Aumenta su velocidad en cada turno. |
III |
004 | Armadura Batalla | La robusta coraza que lo protege bloquea los golpes críticos. |
III |
005 | Robustez | El Pokémon no puede debilitarse de un solo golpe cuando tiene los PS al máximo. También evita los movimientos fulminantes. |
III |
006 | Humedad | Aumenta la humedad del entorno y evita que se puedan utilizar movimientos explosivos, tales como autodestrucción. |
III |
007 | Flexibilidad | Evita ser paralizado gracias a la flexibilidad de su cuerpo. |
III |
008 | Velo Arena | Aumenta su evasión durante las tormentas de arena. |
III |
009 | Electricidad Estática | La electricidad estática que lo envuelve puede paralizar al Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto. |
III |
010 | Absorbe Electricidad | Si lo alcanza un movimiento de tipo Eléctrico, recupera PS en vez de sufrir daño. |
III |
011 | Absorbe Agua | Si lo alcanza un movimiento de tipo Agua, recupera PS en vez de sufrir daño. |
III |
012 | Despiste | Su indiferencia evita que sea provocado, caiga presa del enamoramiento o sufra los efectos de intimidación. |
III |
013 | Aclimatación | Anula todos los efectos del tiempo atmosférico. |
III |
014 | Ojo Compuesto | Aumenta la precisión de sus movimientos. |
III |
015 | Insomnio | Su resistencia al sueño le impide quedarse dormido. |
III |
016 | Cambio Color | Adopta el tipo del último movimiento del que es blanco. |
III |
017 | Inmunidad | Su sistema inmunitario evita el envenenamiento. |
III |
018 | Absorbe Fuego | Si lo alcanza algún movimiento de tipo Fuego, potencia sus propios movimientos de dicho tipo. |
III |
019 | Polvo Escudo | El polvo de escamas que lo envuelve lo protege de los efectos secundarios de los ataques recibidos. |
III |
020 | Ritmo Propio | Como le gusta hacer las cosas a su manera, no le afecta la confusión ni sufre los efectos de intimidación. |
III |
021 | Ventosas | Sus ventosas se aferran al suelo, con lo cual anula movimientos y objetos que fuercen el cambio de Pokémon. |
III |
022 | Intimidación | Al entrar en combate, amilana al rival de tal manera que reduce su ataque. |
III |
023 | Sombra Trampa | Pisa la sombra del rival para impedir que huya o lo cambien por otro. |
III |
024 | Piel Tosca | Hiere con su piel áspera al Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto. |
III |
025 | Superguarda | Gracias a un poder misterioso, solo le hacen daño los movimientos supereficaces. |
III |
026 | Levitación | Su capacidad de flotar sobre el suelo le proporciona inmunidad frente a los movimientos de tipo Tierra. |
III |
027 | Efecto Espora | Puede dormir, envenenar o paralizar al Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto. |
III |
028 | Sincronía | Contagia el envenenamiento, las quemaduras o la parálisis al Pokémon que le cause ese estado. |
III |
029 | Cuerpo Puro | Evita que se reduzcan sus características a causa de movimientos o habilidades de otros Pokémon. |
III |
030 | Cura Natural | Sus problemas de estado desaparecen cuando se retira del combate. |
III |
031 | Pararrayos | Atrae y neutraliza los movimientos de tipo Eléctrico, que además le aumentan el ataque especial. |
III |
032 | Dicha | Aumenta la probabilidad de que los movimientos causen efectos secundarios. |
III |
033 | Nado Rápido | Aumenta su velocidad cuando llueve. |
III |
034 | Clorofila | Aumenta su velocidad cuando hace sol. |
III |
035 | Iluminación | Al iluminar el entorno, evita que su precisión se reduzca. |
III |
036 | Calco | Copia la habilidad del rival al entrar en combate. |
III |
037 | Potencia | Duplica la potencia de sus ataques físicos. |
III |
038 | Punto Tóxico | Puede envenenar al Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto. |
III |
039 | Fuerza Mental | Gracias a su profunda concentración, no se amedrenta ante los ataques de otros Pokémon ni sufre los efectos de intimidación. |
III |
040 | Escudo Magma | Gracias al magma candente que lo envuelve, no puede ser congelado. |
III |
041 | Velo Agua | Evita las quemaduras gracias a la capa de agua que lo envuelve. |
III |
042 | Imán | Su magnetismo atrae a los Pokémon de tipo Acero y les impide huir o ser cambiados por otros. |
III |
043 | Insonorizar | Su aislamiento acústico lo protege de movimientos que usan sonido. |
III |
044 | Cura Lluvia | Recupera PS de forma gradual cuando llueve. |
III |
045 | Chorro Arena | Crea una tormenta de arena al entrar en combate. |
III |
046 | Presión | Presiona al rival de tal manera que este consume más PP al usar sus movimientos. |
III |
047 | Sebo | Gracias a la gruesa capa de grasa que lo protege, reduce a la mitad el daño que recibe de ataques de tipo Fuego o Hielo. |
III |
048 | Madrugar | Si se duerme, tardará la mitad de tiempo en despertarse. |
III |
049 | Cuerpo Llama | Puede quemar al Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto. |
III |
050 | Fuga | Puede escapar de cualquier Pokémon salvaje. |
III |
051 | Vista Lince | Su aguda vista evita que su precisión se reduzca. |
III |
052 | Corte Fuerte | Evita que otros Pokémon le reduzcan el ataque. |
III |
053 | Recogida | Puede recoger objetos que otros Pokémon hayan usado, o bien aquellos que encuentre en plena aventura. |
III |
054 | Pereza | Al ejecutar un movimiento, descansará en el turno siguiente. |
III |
055 | Entusiasmo | Aumenta su ataque, pero reduce su precisión. |
III |
056 | Gran Encanto | Puede causar enamoramiento al Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto. |
III |
057 | Más | Aumenta su ataque especial si un Pokémon aliado tiene la habilidad más o la habilidad menos. |
III |
058 | Menos | Aumenta su ataque especial si un Pokémon aliado tiene la habilidad más o la habilidad menos. |
III |
059 | Predicción | Cambia a tipo Agua, Fuego o Hielo en función del tiempo atmosférico. |
III |
060 | Viscosidad | Los objetos se quedan pegados a su cuerpo, por lo que no pueden robárselos. |
III |
061 | Mudar | Puede curar sus problemas de estado al mudar la piel. |
III |
062 | Agallas | Si sufre un problema de estado, se arma de valor y aumenta su ataque. |
III |
063 | Escama Especial | Si sufre un problema de estado, sus escamas especiales reaccionan y aumenta su defensa. |
III |
064 | Viscosecreción | Exuda una secreción viscosa y tóxica de intenso hedor que hiere a quienes intentan drenarle PS. |
III |
065 | Espesura | Potencia sus movimientos de tipo Planta cuando le quedan pocos PS. |
III |
066 | Mar Llamas | Potencia sus movimientos de tipo Fuego cuando le quedan pocos PS. |
III |
067 | Torrente | Potencia sus movimientos de tipo Agua cuando le quedan pocos PS. |
III |
068 | Enjambre | Potencia sus movimientos de tipo Bicho cuando le quedan pocos PS. |
III |
069 | Cabeza Roca | No pierde PS al usar movimientos que también hieren al usuario. |
III |
070 | Sequía | El tiempo pasa a ser soleado al entrar en combate. |
III |
071 | Trampa Arena | Evita que el rival huya o sea cambiado por otro. |
III |
072 | Espíritu Vital | Su determinación le impide quedarse dormido. |
III |
073 | Humo Blanco | El humo blanco que lo protege evita que otros Pokémon le reduzcan las características. |
III |
074 | Energía Pura | Duplica la potencia de sus ataques físicos gracias al yoga. |
III |
075 | Caparazón | La robusta coraza que lo protege bloquea los golpes críticos. |
III |
076 | Esclusa de Aire | Neutraliza todos los efectos del tiempo atmosférico. |
IV |
077 | Tumbos | Aumenta su evasión si está confuso. |
IV |
078 | Electromotor | Si le alcanza un movimiento de tipo Eléctrico, aumenta su velocidad en vez de sufrir daño. |
IV |
079 | Rivalidad | Si el objetivo es del mismo sexo, su competitividad le lleva a infligir más daño. Si es del sexo contrario, en cambio, el daño será menor. |
IV |
080 | Impasible | Cada vez que se amedrenta, aumenta su velocidad debido a su voluntad inquebrantable. |
IV |
081 | Manto Níveo | Aumenta su evasión cuando nieva. |
IV |
082 | Gula | Cuando sus PS se ven reducidos a la mitad, engulle la baya que normalmente solo se comería cuando le quedasen pocos PS. |
IV |
083 | Irascible | Si recibe un golpe crítico, monta en cólera y su ataque aumenta al máximo. |
IV |
084 | Liviano | Aumenta su velocidad si usa o pierde el objeto que lleva. |
IV |
085 | Ignífugo | Su cuerpo, resistente al calor, reduce a la mitad el daño recibido por movimientos de tipo Fuego. |
IV |
086 | Simple | Duplica los cambios en las características. |
IV |
087 | Piel Seca | Pierde PS si hace sol y los recupera si llueve o recibe un movimiento de tipo Agua. Los movimientos de tipo Fuego, por su parte, le hacen más daño de lo normal. |
IV |
088 | Descarga | Compara la defensa y la defensa especial del rival para ver cuál es inferior y aumenta su propio ataque o ataque especial según sea lo más eficaz. |
IV |
089 | Puño Férreo | Aumenta la potencia de los movimientos con los puños. |
IV |
090 | Antídoto | Si resulta envenenado, recupera PS en vez de perderlos. |
IV |
091 | Adaptable | Potencia aún más los movimientos cuyo tipo coincida con el suyo. |
IV |
092 | Encadenado | Ejecuta siempre los movimientos de ataque múltiple con el número máximo de golpes. |
IV |
093 | Hidratación | Cura los problemas de estado si está lloviendo. |
IV |
094 | Poder Solar | Si hace sol, aumenta su ataque especial, pero pierde PS en cada turno. |
IV |
095 | Pies Rápidos | Aumenta su velocidad si sufre problemas de estado. |
IV |
096 | Normalidad | Hace que todos sus movimientos se vuelvan de tipo Normal y aumenta ligeramente su potencia. |
IV |
097 | Francotirador | Potencia los golpes críticos que asesta aún más de lo normal. |
IV |
098 | Muro Mágico | Solo recibe daño de ataques. |
IV |
099 | Indefenso | Al quedar ambos expuestos, tanto sus movimientos como los del Pokémon que lo ataque acertarán siempre. |
IV |
100 | Rezagado | Ejecuta su movimiento tras todos los demás. |
IV |
101 | Experto | Aumenta la potencia de sus movimientos débiles. |
IV |
102 | Defensa Hoja | Evita los problemas de estado si hace sol. |
IV |
103 | Zoquete | No puede usar objetos equipados. |
IV |
104 | Rompemoldes | Sus movimientos no se ven afectados por la habilidad del objetivo. |
IV |
105 | Afortunado | Su buena suerte aumenta la probabilidad de asestar golpes críticos. |
IV |
106 | Detonación | Daña al Pokémon que le ha dado el golpe de gracia con un movimiento de contacto. |
IV |
107 | Anticipación | Prevé los movimientos peligrosos del rival. |
IV |
108 | Alerta | Revela uno de los movimientos del rival al entrar en combate. |
IV |
109 | Ignorante | Pasa por alto los cambios en las características de un Pokémon al atacarlo o recibir daño. |
IV |
110 | Cromolente | Potencia los movimientos que no son muy eficaces, que infligen ahora un daño normal. |
IV |
111 | Filtro | Mitiga el daño que le infligen los movimientos supereficaces. |
IV |
112 | Inicio Lento | Reduce a la mitad su ataque y su velocidad durante cinco turnos. |
IV |
113 | Intrépido | Alcanza a Pokémon de tipo Fantasma con movimientos de tipo Normal o Lucha. Además, no sufre los efectos de intimidación. |
IV |
114 | Colector | Atrae y neutraliza los movimientos de tipo Agua, que además le aumentan el ataque especial. |
IV |
115 | Gélido | Recupera PS de forma gradual cuando nieva. |
IV |
116 | Roca Sólida | Mitiga el daño que le infligen los movimientos supereficaces. |
IV |
117 | Nevada | Invoca una nevada al entrar en combate. |
IV |
118 | Recogemiel | Puede que encuentre miel una vez concluido el combate. |
IV |
119 | Cacheo | Puede ver el objeto que lleva el rival al entrar en combate. |
IV |
120 | Audaz | Potencia los movimientos que también dañan al usuario. |
IV |
121 | Multitipo | Cambia su tipo al de la tabla que lleve. |
IV |
122 | Don Floral | Si hace sol, aumenta su ataque y su defensa especial, así como los de sus aliados. |
IV |
123 | Mal Sueño | Inflige daño a cualquier rival que esté dormido. |
V |
124 | Hurto | Roba el objeto del Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto. |
V |
125 | Potencia Bruta | Aumenta la potencia de sus movimientos en detrimento de los efectos secundarios, que se ven anulados. |
V |
126 | Respondón | Invierte los cambios en las características : bajan cuando les toca subir y suben cuando les toca bajar. |
V |
127 | Nerviosismo | Pone nervioso al rival y le impide usar bayas. |
V |
128 | Competitivo | Aumenta mucho su ataque cuando el rival le reduce cualquiera de sus características. |
V |
129 | Flaqueza | Cuando sus PS se ven reducidos a la mitad, se cansa tanto que su ataque y su ataque especial también se ven reducidos a la mitad. |
V |
130 | Cuerpo Maldito | Puede anular el movimiento usado en su contra. |
V |
131 | Alma Cura | A veces cura los problemas de estado de un aliado. |
V |
132 | Compiescolta | Reduce el daño que sufren los aliados. |
V |
133 | Armadura Frágil | Al recibir daño de un ataque físico, se reduce defensa, pero aumenta mucho su velocidad. |
V |
134 | Metal Pesado | Duplica su peso. |
V |
135 | Metal Liviano | Reduce a la mitad su peso. |
V |
136 | Multiescamas | Reduce el daño que sufre si sus PS están al máximo. |
V |
137 | Ímpetu Tóxico | Aumenta la potencia de sus ataques físicos cuando está envenenado. |
V |
138 | Ímpetu Ardiente | Aumenta la potencia de sus ataques especiales cuando sufre quemaduras. |
V |
139 | Cosecha | Puede reutilizar varias veces una misma baya. |
V |
140 | Telepatía | Elude los ataques de los aliados durante el combate. |
V |
141 | Veleta | Aumenta mucho una característica en cada turno, pero reduce otra. |
V |
142 | Funda | No recibe daño de las tormentas de arena ni sufre los efectos causados por polvos o esporas. |
V |
143 | Toque Tóxico | Puede envenenar al Pokémon al que ataque con un movimiento de contacto. |
V |
144 | Regeneración | Recupera unos pocos PS cuando se retira del combate. |
V |
145 | Sacapecho | Impide que otros Pokémon le reduzcan la defensa. |
V |
146 | Ímpetu Arena | Aumenta su velocidad durante las tormentas de arena. |
V |
147 | Piel Milagro | Presenta una mayor resistencia ante los movimientos de estado. |
V |
148 | Cálculo Final | Aumenta la potencia de su movimiento si es el último en atacar. |
V |
149 | Ilusión | Adopta el aspecto del último Pokémon del equipo al entrar en combate para desconcertar al rival. |
V |
150 | Impostor | Se transforma en el Pokémon que tiene enfrente. |
V |
151 | Allanamiento | Ataca sorteando las barreras o el sustituto del objetivo. |
V |
152 | Momia | Contagia la habilidad momia al Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto. |
V |
153 | Autoestima | Al debilitar a un objetivo, su confianza se refuerza de tal manera que aumenta su ataque. |
V |
154 | Justiciero | Si le alcanza un movimiento de tipo Siniestro, aumenta el ataque debido a su integridad. |
V |
155 | Cobardía | Si lo alcanza un ataque de tipo Siniestro, Bicho o Fantasma, o si sufre los efectos de intimidación, el miedo hace que aumente su velocidad. |
V |
156 | Espejo Mágico | Puede devolver los movimientos de estado sin verse afectado por ellos. |
V |
157 | Herbívoro | Si lo alcanza un movimiento de tipo Planta, aumenta su ataque en vez de sufrir daño. |
V |
158 | Bromista | Sus movimientos de estado tienen prioridad alta. |
V |
159 | Poder Arena | Potencia los movimientos de tipo Tierra, Acero y Roca durante las tormentas de arena. |
V |
160 | Punta Acero | Inflige daño con sus púas de acero al Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto. |
V |
161 | Modo Daruma | Cambia de forma si sus PS se ven reducidos a la mitad o menos. |
V |
162 | Tinovictoria | Aumenta su precisión y la de sus aliados. |
V |
163 | Turbollama | Sus movimientos no se ven afectados por la habilidad del objetivo. |
V |
164 | Terravoltaje | Sus movimientos no se ven afectados por la habilidad del objetivo. |
VI |
165 | Velo Aroma | Se protege a sí mismo y a sus aliados de efectos que impiden usar movimientos. |
VI |
166 | Velo Flor | Evita que los Pokémon de tipo Planta aliados sufran problemas de estado o que les reduzcan sus características. |
VI |
167 | Carrillo | Recupera PS al comer cualquier baya. |
VI |
168 | Mutatipo | Al entrar en combate, cambia su tipo al del primer movimiento que va a usar. |
VI |
169 | Pelaje Recio | Reduce a la mitad el daño que recibe de ataques físicos. |
VI |
170 | Prestidigitador | Roba el objeto del Pokémon al que alcance con un movimiento. |
VI |
171 | Antibalas | No le afectan las bombas ni algunos proyectiles. |
VI |
172 | Tenacidad | Aumenta mucho su ataque especial cuando el rival le reduce cualquiera de sus características. |
VI |
173 | Mandíbula Fuerte | Su robusta mandíbula le confiere una mordedura mucho más potente. |
VI |
174 | Piel Helada | Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Hielo y aumenta ligeramente su potencia. |
VI |
175 | Velo Dulce | No cae dormido y evita también que sus aliados se duerman. |
VI |
176 | Cambio Táctico | Adopta la forma filo al lanzar un ataque, o bien la forma escudo si usa el movimiento escudo real. |
VI |
177 | Alas Vendaval | Da prioridad a los movimientos de tipo Volador si sus PS están al máximo. |
VI |
178 | Megadisparador | Aumenta la potencia de algunos movimientos de pulsos y auras. |
VI |
179 | Manto Frondoso | Aumenta su defensa si hay un campo de hierba en el terreno de combate. |
VI |
180 | Simbiosis | Pasa su objeto a un aliado cuando este use el suyo. |
VI |
181 | Garra Dura | Aumenta la potencia de los movimientos de contacto. |
VI |
182 | Piel Feérica | Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Hada y aumenta ligeramente su potencia. |
VI |
183 | Baba | Reduce la velocidad del Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto. |
VI |
184 | Piel Celeste | Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Volador y aumenta ligeramente su potencia. |
VI |
185 | Amor Filial | Une fuerzas con su cría y ataca dos veces. |
VI |
186 | Aura Oscura | Aumenta la potencia de los movimientos de tipo Siniestro de todos los Pokémon. |
VI |
187 | Aura Feérica | Aumenta la potencia de los movimientos de tipo Hada de todos los Pokémon. |
VI |
188 | Rompeaura | Invierte los efectos de las habilidades de auras, por lo que reduce la potencia de ciertos movimientos en vez de aumentarla. |
VI |
189 | Mar del Albor | Altera el clima para anular los ataques de tipo Fuego. |
VI |
190 | Tierra del Ocaso | Altera el clima para anular los ataques de tipo Agua. |
VI |
191 | Ráfaga Delta | Altera el clima para anular las vulnerabilidades del tipo Volador. |
VII |
192 | Firmeza | Aumenta su defensa al recibir un ataque. |
VII |
193 | Huida | Se asusta y abandona el terreno de combate cuando sus PS se ven reducidos a la mitad. |
VII |
194 | Retirada | Abandona el terreno de combate cuando sus PS se ven reducidos a la mitad para evitar males mayores. |
VII |
195 | Hidrorrefuerzo | Aumenta mucho la defensa si le alcanza un movimiento de tipo Agua. |
VII |
196 | Ensañamiento | Hace que sus movimientos asesten siempre un golpe crítico si el objetivo está envenenado. |
VII |
197 | Escudo Limitado | Rompe su coraza cuando sus PS se ven reducidos a la mitad y adopta una forma ofensiva. |
VII |
198 | Vigilante | Si el objetivo de su ataque es sustituido por otro, duplica el daño que infligirá. |
VII |
199 | Pompa | Reduce el daño que le provocan los movimientos de tipo Fuego y es inmune a las quemaduras. |
VII |
200 | Acero Templado | Potencia los movimientos de tipo Acero. |
VII |
201 | Cólera | Aumenta su ataque especial si sus PS se ven reducidos a la mitad debido a algún ataque. |
VII |
202 | Quitanieves | Aumenta su velocidad cuando nieva. |
VII |
203 | Remoto | Puede usar cualquier movimiento sin entrar en contacto con su objetivo. |
VII |
204 | Voz Fluida | Hace que todos sus movimientos que usan sonido pasen a ser de tipo Agua. |
VII |
205 | Primer Auxilio | Da prioridad a los movimientos que restauran PS. |
VII |
206 | Piel Eléctrica | Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Eléctrico y aumenta ligeramente su potencia. |
VII |
207 | Cola Surf | Duplica su velocidad si hay un campo eléctrico en el terreno de combate. |
VII |
208 | Banco | Forma bancos con sus congéneres cuando tiene muchos PS, lo cual le otorga más fuerza. Cuando le quedan pocos PS, el banco se dispersa. |
VII |
209 | Disfraz | Puede eludir un ataque valiéndose de la tela que le cubre el cuerpo una vez por combate. |
VII |
210 | Fuerte Afecto | Al derrotar a un Pokémon, los vínculos con su Entrenador se refuerzan y aumentan su ataque, su ataque especial y su velocidad. |
VII |
211 | Agrupamiento | Cuando sus PS se ven reducidos a la mitad, las células se reagrupan y adopta su forma completa. |
VII |
212 | Corrosión | Puede envenenar incluso a Pokémon de tipo Acero o Veneno. |
VII |
213 | Letargo Perenne | No despierta jamás de su profundo letargo e incluso ataca dormido. |
VII |
214 | Regia Presencia | Intimida al rival y le impide usar movimientos con prioridad contra él y sus aliados. |
VII |
215 | Revés | Al caer debilitado, inflige al atacante un daño equivalente a los PS que le quedaran antes de recibir el golpe de gracia. |
VII |
216 | Pareja de Baile | Puede copiar inmediatamente cualquier movimiento de baile que haya usado otro Pokémon presente en el combate. |
VII |
217 | Batería | Potencia los ataques especiales de los aliados. |
VII |
218 | Peluche | Reduce a la mitad el daño recibido por los movimientos de contacto, pero duplica el que le infligen los de tipo Fuego. |
VII |
219 | Cuerpo Vívido | Desconcierta al rival y le impide usar movimientos con prioridad contra él y sus aliados. |
VII |
220 | Coránima | Aumenta su ataque especial cada vez que un Pokémon cae debilitado. |
VII |
221 | Rizos Rebeldes | Reduce la velocidad del Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto. |
VII |
222 | Receptor | Adquiere la habilidad de un aliado debilitado. |
VII |
223 | Reacción Química | Reacciona copiando la habilidad de un aliado debilitado. |
VII |
224 | Ultraimpulso | Al derrotar a un Pokémon, aumenta su característica más fuerte. |
VII |
225 | Sistema Alfa | Cambia su tipo según el disco que lleve instalado. |
VII |
226 | Electrogénesis | Crea un campo eléctrico al entrar en combate. |
VII |
227 | Psicogénesis | Crea un campo psíquico al entrar en combate. |
VII |
228 | Nebulogénesis | Crea un campo de niebla al entrar en combate. |
VII |
229 | Herbogénesis | Crea un campo de hierba al entrar en combate. |
VII |
230 | Guardia Metálica | Evita que se reduzcan sus características a causa de movimientos o habilidades de otros Pokémon. |
VII |
231 | Guardia Espectro | Reduce el daño que sufre si sus PS están al máximo. |
VII |
232 | Armadura Prisma | Mitiga el daño que le infligen los movimientos supereficaces. |
VII |
233 | Fuerza Cerebral | Potencia los ataques supereficaces. |
VIII |
234 | Espada Indómita | Aumenta su ataque al entrar en combate por primera vez. |
VIII |
235 | Escudo Recio | Aumenta su defensa al entrar en combate por primera vez. |
VIII |
236 | Líbero | Al entrar en combate, cambia su tipo al del primer movimiento que va a usar. |
VIII |
237 | Recogebolas | Si no lleva equipado ningún objeto, recupera la Poké Ball del primer intento de captura fallido. |
VIII |
238 | Pelusa | Al ser alcanzado por un ataque, suelta una pelusa de algodón que reduce la velocidad de todos los demás Pokémon. |
VIII |
239 | Hélice Caudal | Ignora los efectos de las habilidades o los movimientos que permiten a un Pokémon centrar la atención sobre sí. |
VIII |
240 | Coraza Reflejo | Refleja los efectos que reducen las características. |
VIII |
241 | Tragamisil | Tras usar surf o buceo, emerge con una presa en la boca. Al recibir daño, ataca escupiéndola. |
VIII |
242 | Acérrimo | Ignora los efectos de las habilidades o los movimientos que permiten a un Pokémon centrar la atención sobre sí. |
VIII |
243 | Combustible | Si le alcanza un movimiento de tipo Fuego o tipo Agua, aumenta muchísimo su velocidad. |
VIII |
244 | Punk Rock | Potencia los movimientos que usan sonido y reduce a la mitad el daño que le infligen dichos movimientos. |
VIII |
245 | Expulsarena | Provoca una tormenta de arena al recibir un ataque. |
VIII |
246 | Escama de Hielo | Las gélidas escamas que protegen su cuerpo reducen a la mitad el daño que le infligen los ataques especiales. |
VIII |
247 | Maduración | Hace madurar las bayas, por lo que duplica sus efectos. |
VIII |
248 | Cara de Hielo | Absorbe el daño de un ataque físico con el hielo de la cabeza, tras lo cual cambia de forma. El hielo se regenerará la próxima vez que nieve. |
VIII |
249 | Fuente Energía | Potencia los movimientos de los Pokémon adyacentes. |
VIII |
250 | Mimetismo | Cambia su tipo según el campo que haya en el terreno de combate. |
VIII |
251 | Antibarrera | Anula los efectos de pantalla de luz, reflejo y velo aurora tanto de rivales como de aliados al entrar en combate. |
VIII |
252 | Alma Acerada | Potencia los movimientos de tipo Acero del Pokémon y sus aliados. |
VIII |
253 | Cuerpo Mortal | Si lo alcanza un movimiento de contacto, se debilitará al cabo de 3 turnos, así como el atacante, a menos que abandonen el terreno de combate. |
VIII |
254 | Alma Errante | Si lo alcanza un movimiento de contacto, intercambia su habilidad con la del atacante. |
VIII |
255 | Monotema | Aumenta su ataque, pero solo puede usar el primer movimiento escogido. |
VIII |
256 | Gas Reactivo | Anula los efectos de las habilidades de los demás Pokémon presentes mientras esté en el terreno de combate. |
VIII |
257 | Velo Pastel | Se protege a sí mismo y a sus aliados del envenenamiento. |
VIII |
258 | Mutapetito | Alterna entre su forma saciada y forma voraz al final de cada turno. |
VIII |
259 | Mano Rápida | A veces, puede atacar el primero. |
VIII |
260 | Puño Invisible | Si usa un movimiento de contacto, puede infligir daño al objetivo aunque este se proteja. |
VIII |
261 | Medicina Extraña | Al entrar en combate, rezuma una substancia medicinal por la caracola que revierte los cambios en las características de los aliados. |
VIII |
262 | Transistor | Potencia los movimientos de tipo Eléctrico. |
VIII |
263 | Mandíbula Dragón | Potencia los movimientos de tipo Dragón. |
VIII |
264 | Relincho Blanco | Al derrotar a un objetivo, emite un relincho gélido y aumenta su ataque. |
VIII |
265 | Relincho Negro | Al derrotar a un objetivo, emite un relincho aterrador y aumenta su ataque especial. |
VIII |
266 | Unidad Ecuestre | El Pokémon tiene dos habilidades: relincho blanco de Glastrier y nerviosismo de Calyrex. |
VIII |
267 | Unidad Ecuestre | El Pokémon tiene dos habilidades: relincho negro de Spectrier y nerviosismo de Calyrex. |
IX |
268 | Olor Persistente | Contagia la habilidad olor persistente al Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto. |
IX |
269 | Disemillar | Crea un campo de hierba al recibir un ataque. |
IX |
270 | Termoconversión | Evita las quemaduras y, si lo alcanza un movimiento de tipo Fuego, aumenta su ataque. |
IX |
271 | Coraza Ira | Cuando un ataque reduce sus PS a la mitad, un arrebato de cólera reduce su defensa y su defensa especial, pero aumenta su ataque, su ataque especial y su velocidad. |
IX |
272 | Sal Purificadora | Su sal pura lo protege de los problemas de estado y reduce a la mitad el daño que recibe de ataques de tipo Fantasma. |
IX |
273 | Cuerpo Horneado | Si lo alcanza un movimiento de tipo Fuego, aumenta mucho su defensa en vez de sufrir daño. |
IX |
274 | Surcavientos | Si sopla un viento afín o lo alcanza un movimiento que usa viento, aumenta su ataque. Tampoco recibe daño de este último. |
IX |
275 | Perro Guardián | Aumenta su ataque si sufre los efectos de intimidación. También anula movimientos y objetos que fuercen el cambio de Pokémon. |
IX |
276 | Transportarrocas | Potencia los movimientos de tipo Roca. |
IX |
277 | Energía Eólica | Su cuerpo se carga de electricidad si lo alcanza un movimiento que usa viento, lo que potencia su siguiente movimiento de tipo Eléctrico. |
IX |
278 | Cambio Heroico | Adopta la forma heroica cuando se retira del combate. |
IX |
279 | Comandar | Si al entrar en combate coincide con un Dondozo aliado, se cuela en el interior de su boca para tomar el control. |
IX |
280 | Dinamo | Su cuerpo se carga de electricidad al recibir daño, lo que potencia su siguiente movimiento de tipo Eléctrico. |
IX |
281 | Paleosíntesis | Si hace sol o lleva un tanque de energía potenciadora, aumenta su característica más alta. |
IX |
282 | Carga Cuark | Si hay un campo eléctrico en el terreno de combate o lleva un tanque de energía potenciadora, aumenta su característica más alta. |
IX |
283 | Cuerpo Áureo | Su robusto cuerpo de oro inoxidable lo hace inmune frente a movimientos de estado de otros Pokémon. |
IX |
284 | Caldero Debacle | Reduce el ataque especial de todos los demás Pokémon con el poder de su caldero maldito. |
IX |
285 | Espada Debacle | Reduce la defensa de todos los demás Pokémon con el poder de su espada maldita. |
IX |
286 | Tablilla Debacle | Reduce el ataque de todos los demás Pokémon con el poder de sus tablillas malditas. |
IX |
287 | Abalorio Debacle | Reduce la defensa especial de todos los demás Pokémon con el poder de sus abalorios malditos. |
IX |
288 | Latido Oricalco | El tiempo pasa a ser soleado cuando entra en combate. Si hace mucho sol, su ataque aumenta gracias a su pulso primigenio. |
IX |
289 | Motor Hadrónico | Crea un campo eléctrico al entrar en combate. Si hay un campo eléctrico, su ataque especial aumenta gracias a su motor futurista. |
IX |
290 | Oportunista | Copia las mejoras en las características del rival, aprovechándose de la situación. |
IX |
291 | Rumia | Cuando ingiere una baya, la regurgita al final del siguiente turno y se la come por segunda vez. |
IX |
292 | Cortante | Aumenta la potencia de los movimientos cortantes. |
IX |
293 | General Supremo | Al entrar en combate, su ataque y su ataque especial aumentan un poco por cada miembro del equipo que haya sido derrotado hasta el momento. |
IX |
294 | Unísono | Al entrar en combate, copia los cambios en las características de su aliado. |
IX |
295 | Capa Tóxica | Al recibir daño de un ataque físico, lanza una trampa de púas tóxicas a los pies del rival. |
IX |
296 | Cola Armadura | La extraña cola que le envuelve la cabeza impide al rival usar movimientos con prioridad contra él y sus aliados. |
IX |
297 | Geofagia | Si lo alcanza un movimiento de tipo Tierra, recupera PS en vez de sufrir daño. |
IX |
298 | Poder Fúngico | El Pokémon siempre actúa con lentitud cuando usa movimientos de estado, pero estos no se ven afectados por la habilidad del objetivo. |
IX |
299 | Hospitalidad | Al entrar en combate, restaura algunos PS de su aliado como muestra de hospitalidad. |
IX |
300 | Ojo Mental | Alcanza a Pokémon de tipo Fantasma con movimientos de tipo Normal o Lucha. Su precisión no se puede reducir e ignora los cambios en la evasión del objetivo. |
IX |
301 | Evocarrecuerdos | Al evocar viejos recuerdos, el Pokémon hace brillar la máscara turquesa y aumenta su velocidad. |
IX |
302 | Evocarrecuerdos | Al evocar viejos recuerdos, el Pokémon hace brillar la máscara horno y aumenta su ataque. |
IX |
303 | Evocarrecuerdos | Al evocar viejos recuerdos, el Pokémon hace brillar la máscara fuente y aumenta su defensa especial. |
IX |
304 | Evocarrecuerdos | Al evocar viejos recuerdos, el Pokémon hace brillar la máscara cimiento y aumenta su defensa. |
IX |
305 | Cadena Tóxica | Gracias al poder de su cadena impregnada de toxinas, puede envenenar gravemente al Pokémon al que ataque. |
IX |
306 | Néctar Dulce | Al entrar en combate por primera vez, esparce un aroma dulzón a néctar que reduce la evasión del rival. |
IX |
307 | Teracambio | Al entrar en combate, adopta la Forma Teracristal tras absorber la energía de su alrededor. |
IX |
308 | Teracaparazón | Su caparazón encierra energía de todos los tipos. Gracias a ello, si sus PS están al máximo, el movimiento que lo alcance no será muy eficaz. |
IX |
309 | Teraformación 0 | Cuando Terapagos adopta la Forma Astral, anula todos los efectos del tiempo atmosférico y de los campos que haya en el terreno gracias a su poder oculto. |
IX |
310 | Títere Tóxico | Los rivales que Pecharunt envenene con sus movimientos también sufrirán confusión. |
IX |
311 | Turbotaladro | Cuando el Pokémon ataca con un movimiento de contacto, es capaz de alcanzar incluso a objetivos que se encuentran protegidos por algún efecto y les inflige 1/4 del daño original. El resto de efectos no se ven afectados por esta habilidad y se activarán de forma habitual. |
IX |
312 | Piel Dragontina | Convierte los movimientos de tipo Normal del Pokémon en movimientos de tipo Dragón y aumenta un 20 % su potencia. |
IX |
313 | Impulso Anguila | Hace que el Pokémon flote y deje de estar en contacto con el suelo, lo que impide que le afecten los movimientos de tipo Tierra y los estados Púas, Púas Tóxicas y Red Viscosa. Aumenta un nivel la característica más alta del Pokémon cuando debilita a un objetivo con un ataque. |
IX |
315 | Megasolar | El Pokémon puede usar movimientos con los mismos resultados que si hiciese sol, aunque realmente ese no sea el tiempo atmosférico actual. |
IX |
316 | Crin de Fuego | Aumenta un 50 % la potencia de los movimientos de tipo Fuego del Pokémon. |
IX |
318 | Salpicante | Quema al atacante si recibe daño de un movimiento. |
IX |
319 | Aura Protectora | Reduce a la mitad el daño que el Pokémon recibe de movimientos de contacto. |