Pokemon Project
NAVEGACIÓN

Lista de habilidades


Gen Habilidad Descripción
III
001 | Hedor Puede amedrentar a un Pokémon al atacarlo debido al mal olor que emana.
III
002 | Llovizna Hace que llueva al entrar en combate.
III
003 | Impulso Aumenta su velocidad en cada turno.
III
004 | Armadura Batalla La robusta coraza que lo protege bloquea los golpes críticos.
III
005 | Robustez El Pokémon no puede debilitarse de un solo golpe cuando tiene los PS al máximo. También evita los movimientos fulminantes.
III
006 | Humedad Aumenta la humedad del entorno y evita que se puedan utilizar movimientos explosivos, tales como autodestrucción.
III
007 | Flexibilidad Evita ser paralizado gracias a la flexibilidad de su cuerpo.
III
008 | Velo Arena Aumenta su evasión durante las tormentas de arena.
III
009 | Electricidad Estática La electricidad estática que lo envuelve puede paralizar al Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto.
III
010 | Absorbe Electricidad Si lo alcanza un movimiento de tipo Eléctrico, recupera PS en vez de sufrir daño.
III
011 | Absorbe Agua Si lo alcanza un movimiento de tipo Agua, recupera PS en vez de sufrir daño.
III
012 | Despiste Su indiferencia evita que sea provocado, caiga presa del enamoramiento o sufra los efectos de intimidación.
III
013 | Aclimatación Anula todos los efectos del tiempo atmosférico.
III
014 | Ojo Compuesto Aumenta la precisión de sus movimientos.
III
015 | Insomnio Su resistencia al sueño le impide quedarse dormido.
III
016 | Cambio Color Adopta el tipo del último movimiento del que es blanco.
III
017 | Inmunidad Su sistema inmunitario evita el envenenamiento.
III
018 | Absorbe Fuego Si lo alcanza algún movimiento de tipo Fuego, potencia sus propios movimientos de dicho tipo.
III
019 | Polvo Escudo El polvo de escamas que lo envuelve lo protege de los efectos secundarios de los ataques recibidos.
III
020 | Ritmo Propio Como le gusta hacer las cosas a su manera, no le afecta la confusión ni sufre los efectos de intimidación.
III
021 | Ventosas Sus ventosas se aferran al suelo, con lo cual anula movimientos y objetos que fuercen el cambio de Pokémon.
III
022 | Intimidación Al entrar en combate, amilana al rival de tal manera que reduce su ataque.
III
023 | Sombra Trampa Pisa la sombra del rival para impedir que huya o lo cambien por otro.
III
024 | Piel Tosca Hiere con su piel áspera al Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto.
III
025 | Superguarda Gracias a un poder misterioso, solo le hacen daño los movimientos supereficaces.
III
026 | Levitación Su capacidad de flotar sobre el suelo le proporciona inmunidad frente a los movimientos de tipo Tierra.
III
027 | Efecto Espora Puede dormir, envenenar o paralizar al Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto.
III
028 | Sincronía Contagia el envenenamiento, las quemaduras o la parálisis al Pokémon que le cause ese estado.
III
029 | Cuerpo Puro Evita que se reduzcan sus características a causa de movimientos o habilidades de otros Pokémon.
III
030 | Cura Natural Sus problemas de estado desaparecen cuando se retira del combate.
III
031 | Pararrayos Atrae y neutraliza los movimientos de tipo Eléctrico, que además le aumentan el ataque especial.
III
032 | Dicha Aumenta la probabilidad de que los movimientos causen efectos secundarios.
III
033 | Nado Rápido Aumenta su velocidad cuando llueve.
III
034 | Clorofila Aumenta su velocidad cuando hace sol.
III
035 | Iluminación Al iluminar el entorno, evita que su precisión se reduzca.
III
036 | Calco Copia la habilidad del rival al entrar en combate.
III
037 | Potencia Duplica la potencia de sus ataques físicos.
III
038 | Punto Tóxico Puede envenenar al Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto.
III
039 | Fuerza Mental Gracias a su profunda concentración, no se amedrenta ante los ataques de otros Pokémon ni sufre los efectos de intimidación.
III
040 | Escudo Magma Gracias al magma candente que lo envuelve, no puede ser congelado.
III
041 | Velo Agua Evita las quemaduras gracias a la capa de agua que lo envuelve.
III
042 | Imán Su magnetismo atrae a los Pokémon de tipo Acero y les impide huir o ser cambiados por otros.
III
043 | Insonorizar Su aislamiento acústico lo protege de movimientos que usan sonido.
III
044 | Cura Lluvia Recupera PS de forma gradual cuando llueve.
III
045 | Chorro Arena Crea una tormenta de arena al entrar en combate.
III
046 | Presión Presiona al rival de tal manera que este consume más PP al usar sus movimientos.
III
047 | Sebo Gracias a la gruesa capa de grasa que lo protege, reduce a la mitad el daño que recibe de ataques de tipo Fuego o Hielo.
III
048 | Madrugar Si se duerme, tardará la mitad de tiempo en despertarse.
III
049 | Cuerpo Llama Puede quemar al Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto.
III
050 | Fuga Puede escapar de cualquier Pokémon salvaje.
III
051 | Vista Lince Su aguda vista evita que su precisión se reduzca.
III
052 | Corte Fuerte Evita que otros Pokémon le reduzcan el ataque.
III
053 | Recogida Puede recoger objetos que otros Pokémon hayan usado, o bien aquellos que encuentre en plena aventura.
III
054 | Pereza Al ejecutar un movimiento, descansará en el turno siguiente.
III
055 | Entusiasmo Aumenta su ataque, pero reduce su precisión.
III
056 | Gran Encanto Puede causar enamoramiento al Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto.
III
057 | Más Aumenta su ataque especial si un Pokémon aliado tiene la habilidad más o la habilidad menos.
III
058 | Menos Aumenta su ataque especial si un Pokémon aliado tiene la habilidad más o la habilidad menos.
III
059 | Predicción Cambia a tipo Agua, Fuego o Hielo en función del tiempo atmosférico.
III
060 | Viscosidad Los objetos se quedan pegados a su cuerpo, por lo que no pueden robárselos.
III
061 | Mudar Puede curar sus problemas de estado al mudar la piel.
III
062 | Agallas Si sufre un problema de estado, se arma de valor y aumenta su ataque.
III
063 | Escama Especial Si sufre un problema de estado, sus escamas especiales reaccionan y aumenta su defensa.
III
064 | Viscosecreción Exuda una secreción viscosa y tóxica de intenso hedor que hiere a quienes intentan drenarle PS.
III
065 | Espesura Potencia sus movimientos de tipo Planta cuando le quedan pocos PS.
III
066 | Mar Llamas Potencia sus movimientos de tipo Fuego cuando le quedan pocos PS.
III
067 | Torrente Potencia sus movimientos de tipo Agua cuando le quedan pocos PS.
III
068 | Enjambre Potencia sus movimientos de tipo Bicho cuando le quedan pocos PS.
III
069 | Cabeza Roca No pierde PS al usar movimientos que también hieren al usuario.
III
070 | Sequía El tiempo pasa a ser soleado al entrar en combate.
III
071 | Trampa Arena Evita que el rival huya o sea cambiado por otro.
III
072 | Espíritu Vital Su determinación le impide quedarse dormido.
III
073 | Humo Blanco El humo blanco que lo protege evita que otros Pokémon le reduzcan las características.
III
074 | Energía Pura Duplica la potencia de sus ataques físicos gracias al yoga.
III
075 | Caparazón La robusta coraza que lo protege bloquea los golpes críticos.
III
076 | Esclusa de Aire Neutraliza todos los efectos del tiempo atmosférico.
IV
077 | Tumbos Aumenta su evasión si está confuso.
IV
078 | Electromotor Si le alcanza un movimiento de tipo Eléctrico, aumenta su velocidad en vez de sufrir daño.
IV
079 | Rivalidad Si el objetivo es del mismo sexo, su competitividad le lleva a infligir más daño. Si es del sexo contrario, en cambio, el daño será menor.
IV
080 | Impasible Cada vez que se amedrenta, aumenta su velocidad debido a su voluntad inquebrantable.
IV
081 | Manto Níveo Aumenta su evasión cuando nieva.
IV
082 | Gula Cuando sus PS se ven reducidos a la mitad, engulle la baya que normalmente solo se comería cuando le quedasen pocos PS.
IV
083 | Irascible Si recibe un golpe crítico, monta en cólera y su ataque aumenta al máximo.
IV
084 | Liviano Aumenta su velocidad si usa o pierde el objeto que lleva.
IV
085 | Ignífugo Su cuerpo, resistente al calor, reduce a la mitad el daño recibido por movimientos de tipo Fuego.
IV
086 | Simple Duplica los cambios en las características.
IV
087 | Piel Seca Pierde PS si hace sol y los recupera si llueve o recibe un movimiento de tipo Agua. Los movimientos de tipo Fuego, por su parte, le hacen más daño de lo normal.
IV
088 | Descarga Compara la defensa y la defensa especial del rival para ver cuál es inferior y aumenta su propio ataque o ataque especial según sea lo más eficaz.
IV
089 | Puño Férreo Aumenta la potencia de los movimientos con los puños.
IV
090 | Antídoto Si resulta envenenado, recupera PS en vez de perderlos.
IV
091 | Adaptable Potencia aún más los movimientos cuyo tipo coincida con el suyo.
IV
092 | Encadenado Ejecuta siempre los movimientos de ataque múltiple con el número máximo de golpes.
IV
093 | Hidratación Cura los problemas de estado si está lloviendo.
IV
094 | Poder Solar Si hace sol, aumenta su ataque especial, pero pierde PS en cada turno.
IV
095 | Pies Rápidos Aumenta su velocidad si sufre problemas de estado.
IV
096 | Normalidad Hace que todos sus movimientos se vuelvan de tipo Normal y aumenta ligeramente su potencia.
IV
097 | Francotirador Potencia los golpes críticos que asesta aún más de lo normal.
IV
098 | Muro Mágico Solo recibe daño de ataques.
IV
099 | Indefenso Al quedar ambos expuestos, tanto sus movimientos como los del Pokémon que lo ataque acertarán siempre.
IV
100 | Rezagado Ejecuta su movimiento tras todos los demás.
IV
101 | Experto Aumenta la potencia de sus movimientos débiles.
IV
102 | Defensa Hoja Evita los problemas de estado si hace sol.
IV
103 | Zoquete No puede usar objetos equipados.
IV
104 | Rompemoldes Sus movimientos no se ven afectados por la habilidad del objetivo.
IV
105 | Afortunado Su buena suerte aumenta la probabilidad de asestar golpes críticos.
IV
106 | Detonación Daña al Pokémon que le ha dado el golpe de gracia con un movimiento de contacto.
IV
107 | Anticipación Prevé los movimientos peligrosos del rival.
IV
108 | Alerta Revela uno de los movimientos del rival al entrar en combate.
IV
109 | Ignorante Pasa por alto los cambios en las características de un Pokémon al atacarlo o recibir daño.
IV
110 | Cromolente Potencia los movimientos que no son muy eficaces, que infligen ahora un daño normal.
IV
111 | Filtro Mitiga el daño que le infligen los movimientos supereficaces.
IV
112 | Inicio Lento Reduce a la mitad su ataque y su velocidad durante cinco turnos.
IV
113 | Intrépido Alcanza a Pokémon de tipo Fantasma con movimientos de tipo Normal o Lucha. Además, no sufre los efectos de intimidación.
IV
114 | Colector Atrae y neutraliza los movimientos de tipo Agua, que además le aumentan el ataque especial.
IV
115 | Gélido Recupera PS de forma gradual cuando nieva.
IV
116 | Roca Sólida Mitiga el daño que le infligen los movimientos supereficaces.
IV
117 | Nevada Invoca una nevada al entrar en combate.
IV
118 | Recogemiel Puede que encuentre miel una vez concluido el combate.
IV
119 | Cacheo Puede ver el objeto que lleva el rival al entrar en combate.
IV
120 | Audaz Potencia los movimientos que también dañan al usuario.
IV
121 | Multitipo Cambia su tipo al de la tabla que lleve.
IV
122 | Don Floral Si hace sol, aumenta su ataque y su defensa especial, así como los de sus aliados.
IV
123 | Mal Sueño Inflige daño a cualquier rival que esté dormido.
V
124 | Hurto Roba el objeto del Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto.
V
125 | Potencia Bruta Aumenta la potencia de sus movimientos en detrimento de los efectos secundarios, que se ven anulados.
V
126 | Respondón Invierte los cambios en las características : bajan cuando les toca subir y suben cuando les toca bajar.
V
127 | Nerviosismo Pone nervioso al rival y le impide usar bayas.
V
128 | Competitivo Aumenta mucho su ataque cuando el rival le reduce cualquiera de sus características.
V
129 | Flaqueza Cuando sus PS se ven reducidos a la mitad, se cansa tanto que su ataque y su ataque especial también se ven reducidos a la mitad.
V
130 | Cuerpo Maldito Puede anular el movimiento usado en su contra.
V
131 | Alma Cura A veces cura los problemas de estado de un aliado.
V
132 | Compiescolta Reduce el daño que sufren los aliados.
V
133 | Armadura Frágil Al recibir daño de un ataque físico, se reduce defensa, pero aumenta mucho su velocidad.
V
134 | Metal Pesado Duplica su peso.
V
135 | Metal Liviano Reduce a la mitad su peso.
V
136 | Multiescamas Reduce el daño que sufre si sus PS están al máximo.
V
137 | Ímpetu Tóxico Aumenta la potencia de sus ataques físicos cuando está envenenado.
V
138 | Ímpetu Ardiente Aumenta la potencia de sus ataques especiales cuando sufre quemaduras.
V
139 | Cosecha Puede reutilizar varias veces una misma baya.
V
140 | Telepatía Elude los ataques de los aliados durante el combate.
V
141 | Veleta Aumenta mucho una característica en cada turno, pero reduce otra.
V
142 | Funda No recibe daño de las tormentas de arena ni sufre los efectos causados por polvos o esporas.
V
143 | Toque Tóxico Puede envenenar al Pokémon al que ataque con un movimiento de contacto.
V
144 | Regeneración Recupera unos pocos PS cuando se retira del combate.
V
145 | Sacapecho Impide que otros Pokémon le reduzcan la defensa.
V
146 | Ímpetu Arena Aumenta su velocidad durante las tormentas de arena.
V
147 | Piel Milagro Presenta una mayor resistencia ante los movimientos de estado.
V
148 | Cálculo Final Aumenta la potencia de su movimiento si es el último en atacar.
V
149 | Ilusión Adopta el aspecto del último Pokémon del equipo al entrar en combate para desconcertar al rival.
V
150 | Impostor Se transforma en el Pokémon que tiene enfrente.
V
151 | Allanamiento Ataca sorteando las barreras o el sustituto del objetivo.
V
152 | Momia Contagia la habilidad momia al Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto.
V
153 | Autoestima Al debilitar a un objetivo, su confianza se refuerza de tal manera que aumenta su ataque.
V
154 | Justiciero Si le alcanza un movimiento de tipo Siniestro, aumenta el ataque debido a su integridad.
V
155 | Cobardía Si lo alcanza un ataque de tipo Siniestro, Bicho o Fantasma, o si sufre los efectos de intimidación, el miedo hace que aumente su velocidad.
V
156 | Espejo Mágico Puede devolver los movimientos de estado sin verse afectado por ellos.
V
157 | Herbívoro Si lo alcanza un movimiento de tipo Planta, aumenta su ataque en vez de sufrir daño.
V
158 | Bromista Sus movimientos de estado tienen prioridad alta.
V
159 | Poder Arena Potencia los movimientos de tipo Tierra, Acero y Roca durante las tormentas de arena.
V
160 | Punta Acero Inflige daño con sus púas de acero al Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto.
V
161 | Modo Daruma Cambia de forma si sus PS se ven reducidos a la mitad o menos.
V
162 | Tinovictoria Aumenta su precisión y la de sus aliados.
V
163 | Turbollama Sus movimientos no se ven afectados por la habilidad del objetivo.
V
164 | Terravoltaje Sus movimientos no se ven afectados por la habilidad del objetivo.
VI
165 | Velo Aroma Se protege a sí mismo y a sus aliados de efectos que impiden usar movimientos.
VI
166 | Velo Flor Evita que los Pokémon de tipo Planta aliados sufran problemas de estado o que les reduzcan sus características.
VI
167 | Carrillo Recupera PS al comer cualquier baya.
VI
168 | Mutatipo Al entrar en combate, cambia su tipo al del primer movimiento que va a usar.
VI
169 | Pelaje Recio Reduce a la mitad el daño que recibe de ataques físicos.
VI
170 | Prestidigitador Roba el objeto del Pokémon al que alcance con un movimiento.
VI
171 | Antibalas No le afectan las bombas ni algunos proyectiles.
VI
172 | Tenacidad Aumenta mucho su ataque especial cuando el rival le reduce cualquiera de sus características.
VI
173 | Mandíbula Fuerte Su robusta mandíbula le confiere una mordedura mucho más potente.
VI
174 | Piel Helada Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Hielo y aumenta ligeramente su potencia.
VI
175 | Velo Dulce No cae dormido y evita también que sus aliados se duerman.
VI
176 | Cambio Táctico Adopta la forma filo al lanzar un ataque, o bien la forma escudo si usa el movimiento escudo real.
VI
177 | Alas Vendaval Da prioridad a los movimientos de tipo Volador si sus PS están al máximo.
VI
178 | Megadisparador Aumenta la potencia de algunos movimientos de pulsos y auras.
VI
179 | Manto Frondoso Aumenta su defensa si hay un campo de hierba en el terreno de combate.
VI
180 | Simbiosis Pasa su objeto a un aliado cuando este use el suyo.
VI
181 | Garra Dura Aumenta la potencia de los movimientos de contacto.
VI
182 | Piel Feérica Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Hada y aumenta ligeramente su potencia.
VI
183 | Baba Reduce la velocidad del Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto.
VI
184 | Piel Celeste Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Volador y aumenta ligeramente su potencia.
VI
185 | Amor Filial Une fuerzas con su cría y ataca dos veces.
VI
186 | Aura Oscura Aumenta la potencia de los movimientos de tipo Siniestro de todos los Pokémon.
VI
187 | Aura Feérica Aumenta la potencia de los movimientos de tipo Hada de todos los Pokémon.
VI
188 | Rompeaura Invierte los efectos de las habilidades de auras, por lo que reduce la potencia de ciertos movimientos en vez de aumentarla.
VI
189 | Mar del Albor Altera el clima para anular los ataques de tipo Fuego.
VI
190 | Tierra del Ocaso Altera el clima para anular los ataques de tipo Agua.
VI
191 | Ráfaga Delta Altera el clima para anular las vulnerabilidades del tipo Volador.
VII
192 | Firmeza Aumenta su defensa al recibir un ataque.
VII
193 | Huida Se asusta y abandona el terreno de combate cuando sus PS se ven reducidos a la mitad.
VII
194 | Retirada Abandona el terreno de combate cuando sus PS se ven reducidos a la mitad para evitar males mayores.
VII
195 | Hidrorrefuerzo Aumenta mucho la defensa si le alcanza un movimiento de tipo Agua.
VII
196 | Ensañamiento Hace que sus movimientos asesten siempre un golpe crítico si el objetivo está envenenado.
VII
197 | Escudo Limitado Rompe su coraza cuando sus PS se ven reducidos a la mitad y adopta una forma ofensiva.
VII
198 | Vigilante Si el objetivo de su ataque es sustituido por otro, duplica el daño que infligirá.
VII
199 | Pompa Reduce el daño que le provocan los movimientos de tipo Fuego y es inmune a las quemaduras.
VII
200 | Acero Templado Potencia los movimientos de tipo Acero.
VII
201 | Cólera Aumenta su ataque especial si sus PS se ven reducidos a la mitad debido a algún ataque.
VII
202 | Quitanieves Aumenta su velocidad cuando nieva.
VII
203 | Remoto Puede usar cualquier movimiento sin entrar en contacto con su objetivo.
VII
204 | Voz Fluida Hace que todos sus movimientos que usan sonido pasen a ser de tipo Agua.
VII
205 | Primer Auxilio Da prioridad a los movimientos que restauran PS.
VII
206 | Piel Eléctrica Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Eléctrico y aumenta ligeramente su potencia.
VII
207 | Cola Surf Duplica su velocidad si hay un campo eléctrico en el terreno de combate.
VII
208 | Banco Forma bancos con sus congéneres cuando tiene muchos PS, lo cual le otorga más fuerza. Cuando le quedan pocos PS, el banco se dispersa.
VII
209 | Disfraz Puede eludir un ataque valiéndose de la tela que le cubre el cuerpo una vez por combate.
VII
210 | Fuerte Afecto Al derrotar a un Pokémon, los vínculos con su Entrenador se refuerzan y aumentan su ataque, su ataque especial y su velocidad.
VII
211 | Agrupamiento Cuando sus PS se ven reducidos a la mitad, las células se reagrupan y adopta su forma completa.
VII
212 | Corrosión Puede envenenar incluso a Pokémon de tipo Acero o Veneno.
VII
213 | Letargo Perenne No despierta jamás de su profundo letargo e incluso ataca dormido.
VII
214 | Regia Presencia Intimida al rival y le impide usar movimientos con prioridad contra él y sus aliados.
VII
215 | Revés Al caer debilitado, inflige al atacante un daño equivalente a los PS que le quedaran antes de recibir el golpe de gracia.
VII
216 | Pareja de Baile Puede copiar inmediatamente cualquier movimiento de baile que haya usado otro Pokémon presente en el combate.
VII
217 | Batería Potencia los ataques especiales de los aliados.
VII
218 | Peluche Reduce a la mitad el daño recibido por los movimientos de contacto, pero duplica el que le infligen los de tipo Fuego.
VII
219 | Cuerpo Vívido Desconcierta al rival y le impide usar movimientos con prioridad contra él y sus aliados.
VII
220 | Coránima Aumenta su ataque especial cada vez que un Pokémon cae debilitado.
VII
221 | Rizos Rebeldes Reduce la velocidad del Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto.
VII
222 | Receptor Adquiere la habilidad de un aliado debilitado.
VII
223 | Reacción Química Reacciona copiando la habilidad de un aliado debilitado.
VII
224 | Ultraimpulso Al derrotar a un Pokémon, aumenta su característica más fuerte.
VII
225 | Sistema Alfa Cambia su tipo según el disco que lleve instalado.
VII
226 | Electrogénesis Crea un campo eléctrico al entrar en combate.
VII
227 | Psicogénesis Crea un campo psíquico al entrar en combate.
VII
228 | Nebulogénesis Crea un campo de niebla al entrar en combate.
VII
229 | Herbogénesis Crea un campo de hierba al entrar en combate.
VII
230 | Guardia Metálica Evita que se reduzcan sus características a causa de movimientos o habilidades de otros Pokémon.
VII
231 | Guardia Espectro Reduce el daño que sufre si sus PS están al máximo.
VII
232 | Armadura Prisma Mitiga el daño que le infligen los movimientos supereficaces.
VII
233 | Fuerza Cerebral Potencia los ataques supereficaces.
VIII
234 | Espada Indómita Aumenta su ataque al entrar en combate por primera vez.
VIII
235 | Escudo Recio Aumenta su defensa al entrar en combate por primera vez.
VIII
236 | Líbero Al entrar en combate, cambia su tipo al del primer movimiento que va a usar.
VIII
237 | Recogebolas Si no lleva equipado ningún objeto, recupera la Poké Ball del primer intento de captura fallido.
VIII
238 | Pelusa Al ser alcanzado por un ataque, suelta una pelusa de algodón que reduce la velocidad de todos los demás Pokémon.
VIII
239 | Hélice Caudal Ignora los efectos de las habilidades o los movimientos que permiten a un Pokémon centrar la atención sobre sí.
VIII
240 | Coraza Reflejo Refleja los efectos que reducen las características.
VIII
241 | Tragamisil Tras usar surf o buceo, emerge con una presa en la boca. Al recibir daño, ataca escupiéndola.
VIII
242 | Acérrimo Ignora los efectos de las habilidades o los movimientos que permiten a un Pokémon centrar la atención sobre sí.
VIII
243 | Combustible Si le alcanza un movimiento de tipo Fuego o tipo Agua, aumenta muchísimo su velocidad.
VIII
244 | Punk Rock Potencia los movimientos que usan sonido y reduce a la mitad el daño que le infligen dichos movimientos.
VIII
245 | Expulsarena Provoca una tormenta de arena al recibir un ataque.
VIII
246 | Escama de Hielo Las gélidas escamas que protegen su cuerpo reducen a la mitad el daño que le infligen los ataques especiales.
VIII
247 | Maduración Hace madurar las bayas, por lo que duplica sus efectos.
VIII
248 | Cara de Hielo Absorbe el daño de un ataque físico con el hielo de la cabeza, tras lo cual cambia de forma. El hielo se regenerará la próxima vez que nieve.
VIII
249 | Fuente Energía Potencia los movimientos de los Pokémon adyacentes.
VIII
250 | Mimetismo Cambia su tipo según el campo que haya en el terreno de combate.
VIII
251 | Antibarrera Anula los efectos de pantalla de luz, reflejo y velo aurora tanto de rivales como de aliados al entrar en combate.
VIII
252 | Alma Acerada Potencia los movimientos de tipo Acero del Pokémon y sus aliados.
VIII
253 | Cuerpo Mortal Si lo alcanza un movimiento de contacto, se debilitará al cabo de 3 turnos, así como el atacante, a menos que abandonen el terreno de combate.
VIII
254 | Alma Errante Si lo alcanza un movimiento de contacto, intercambia su habilidad con la del atacante.
VIII
255 | Monotema Aumenta su ataque, pero solo puede usar el primer movimiento escogido.
VIII
256 | Gas Reactivo Anula los efectos de las habilidades de los demás Pokémon presentes mientras esté en el terreno de combate.
VIII
257 | Velo Pastel Se protege a sí mismo y a sus aliados del envenenamiento.
VIII
258 | Mutapetito Alterna entre su forma saciada y forma voraz al final de cada turno.
VIII
259 | Mano Rápida A veces, puede atacar el primero.
VIII
260 | Puño Invisible Si usa un movimiento de contacto, puede infligir daño al objetivo aunque este se proteja.
VIII
261 | Medicina Extraña Al entrar en combate, rezuma una substancia medicinal por la caracola que revierte los cambios en las características de los aliados.
VIII
262 | Transistor Potencia los movimientos de tipo Eléctrico.
VIII
263 | Mandíbula Dragón Potencia los movimientos de tipo Dragón.
VIII
264 | Relincho Blanco Al derrotar a un objetivo, emite un relincho gélido y aumenta su ataque.
VIII
265 | Relincho Negro Al derrotar a un objetivo, emite un relincho aterrador y aumenta su ataque especial.
VIII
266 | Unidad Ecuestre El Pokémon tiene dos habilidades: relincho blanco de Glastrier y nerviosismo de Calyrex.
VIII
267 | Unidad Ecuestre El Pokémon tiene dos habilidades: relincho negro de Spectrier y nerviosismo de Calyrex.
IX
268 | Olor Persistente Contagia la habilidad olor persistente al Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto.
IX
269 | Disemillar Crea un campo de hierba al recibir un ataque.
IX
270 | Termoconversión Evita las quemaduras y, si lo alcanza un movimiento de tipo Fuego, aumenta su ataque.
IX
271 | Coraza Ira Cuando un ataque reduce sus PS a la mitad, un arrebato de cólera reduce su defensa y su defensa especial, pero aumenta su ataque, su ataque especial y su velocidad.
IX
272 | Sal Purificadora Su sal pura lo protege de los problemas de estado y reduce a la mitad el daño que recibe de ataques de tipo Fantasma.
IX
273 | Cuerpo Horneado Si lo alcanza un movimiento de tipo Fuego, aumenta mucho su defensa en vez de sufrir daño.
IX
274 | Surcavientos Si sopla un viento afín o lo alcanza un movimiento que usa viento, aumenta su ataque. Tampoco recibe daño de este último.
IX
275 | Perro Guardián Aumenta su ataque si sufre los efectos de intimidación. También anula movimientos y objetos que fuercen el cambio de Pokémon.
IX
276 | Transportarrocas Potencia los movimientos de tipo Roca.
IX
277 | Energía Eólica Su cuerpo se carga de electricidad si lo alcanza un movimiento que usa viento, lo que potencia su siguiente movimiento de tipo Eléctrico.
IX
278 | Cambio Heroico Adopta la forma heroica cuando se retira del combate.
IX
279 | Comandar Si al entrar en combate coincide con un Dondozo aliado, se cuela en el interior de su boca para tomar el control.
IX
280 | Dinamo Su cuerpo se carga de electricidad al recibir daño, lo que potencia su siguiente movimiento de tipo Eléctrico.
IX
281 | Paleosíntesis Si hace sol o lleva un tanque de energía potenciadora, aumenta su característica más alta.
IX
282 | Carga Cuark Si hay un campo eléctrico en el terreno de combate o lleva un tanque de energía potenciadora, aumenta su característica más alta.
IX
283 | Cuerpo Áureo Su robusto cuerpo de oro inoxidable lo hace inmune frente a movimientos de estado de otros Pokémon.
IX
284 | Caldero Debacle Reduce el ataque especial de todos los demás Pokémon con el poder de su caldero maldito.
IX
285 | Espada Debacle Reduce la defensa de todos los demás Pokémon con el poder de su espada maldita.
IX
286 | Tablilla Debacle Reduce el ataque de todos los demás Pokémon con el poder de sus tablillas malditas.
IX
287 | Abalorio Debacle Reduce la defensa especial de todos los demás Pokémon con el poder de sus abalorios malditos.
IX
288 | Latido Oricalco El tiempo pasa a ser soleado cuando entra en combate. Si hace mucho sol, su ataque aumenta gracias a su pulso primigenio.
IX
289 | Motor Hadrónico Crea un campo eléctrico al entrar en combate. Si hay un campo eléctrico, su ataque especial aumenta gracias a su motor futurista.
IX
290 | Oportunista Copia las mejoras en las características del rival, aprovechándose de la situación.
IX
291 | Rumia Cuando ingiere una baya, la regurgita al final del siguiente turno y se la come por segunda vez.
IX
292 | Cortante Aumenta la potencia de los movimientos cortantes.
IX
293 | General Supremo Al entrar en combate, su ataque y su ataque especial aumentan un poco por cada miembro del equipo que haya sido derrotado hasta el momento.
IX
294 | Unísono Al entrar en combate, copia los cambios en las características de su aliado.
IX
295 | Capa Tóxica Al recibir daño de un ataque físico, lanza una trampa de púas tóxicas a los pies del rival.
IX
296 | Cola Armadura La extraña cola que le envuelve la cabeza impide al rival usar movimientos con prioridad contra él y sus aliados.
IX
297 | Geofagia Si lo alcanza un movimiento de tipo Tierra, recupera PS en vez de sufrir daño.
IX
298 | Poder Fúngico El Pokémon siempre actúa con lentitud cuando usa movimientos de estado, pero estos no se ven afectados por la habilidad del objetivo.
IX
299 | Hospitalidad Al entrar en combate, restaura algunos PS de su aliado como muestra de hospitalidad.
IX
300 | Ojo Mental Alcanza a Pokémon de tipo Fantasma con movimientos de tipo Normal o Lucha. Su precisión no se puede reducir e ignora los cambios en la evasión del objetivo.
IX
301 | Evocarrecuerdos Al evocar viejos recuerdos, el Pokémon hace brillar la máscara turquesa y aumenta su velocidad.
IX
302 | Evocarrecuerdos Al evocar viejos recuerdos, el Pokémon hace brillar la máscara horno y aumenta su ataque.
IX
303 | Evocarrecuerdos Al evocar viejos recuerdos, el Pokémon hace brillar la máscara fuente y aumenta su defensa especial.
IX
304 | Evocarrecuerdos Al evocar viejos recuerdos, el Pokémon hace brillar la máscara cimiento y aumenta su defensa.
IX
305 | Cadena Tóxica Gracias al poder de su cadena impregnada de toxinas, puede envenenar gravemente al Pokémon al que ataque.
IX
306 | Néctar Dulce Al entrar en combate por primera vez, esparce un aroma dulzón a néctar que reduce la evasión del rival.
IX
307 | Teracambio Al entrar en combate, adopta la Forma Teracristal tras absorber la energía de su alrededor.
IX
308 | Teracaparazón Su caparazón encierra energía de todos los tipos. Gracias a ello, si sus PS están al máximo, el movimiento que lo alcance no será muy eficaz.
IX
309 | Teraformación 0 Cuando Terapagos adopta la Forma Astral, anula todos los efectos del tiempo atmosférico y de los campos que haya en el terreno gracias a su poder oculto.
IX
310 | Títere Tóxico Los rivales que Pecharunt envenene con sus movimientos también sufrirán confusión.
IX
311 | Turbotaladro Cuando el Pokémon ataca con un movimiento de contacto, es capaz de alcanzar incluso a objetivos que se encuentran protegidos por algún efecto y les inflige 1/4 del daño original. El resto de efectos no se ven afectados por esta habilidad y se activarán de forma habitual.
IX
312 | Piel Dragontina Convierte los movimientos de tipo Normal del Pokémon en movimientos de tipo Dragón y aumenta un 20 % su potencia.
IX
313 | Impulso Anguila Hace que el Pokémon flote y deje de estar en contacto con el suelo, lo que impide que le afecten los movimientos de tipo Tierra y los estados Púas, Púas Tóxicas y Red Viscosa. Aumenta un nivel la característica más alta del Pokémon cuando debilita a un objetivo con un ataque.
IX
315 | Megasolar El Pokémon puede usar movimientos con los mismos resultados que si hiciese sol, aunque realmente ese no sea el tiempo atmosférico actual.
IX
316 | Crin de Fuego Aumenta un 50 % la potencia de los movimientos de tipo Fuego del Pokémon.
IX
318 | Salpicante Quema al atacante si recibe daño de un movimiento.
IX
319 | Aura Protectora Reduce a la mitad el daño que el Pokémon recibe de movimientos de contacto.