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SECCIONES

Lista de habilidades

En Pokémon Champions no estarán todas las habilidades disponibles desde el primer día. Se irán añadiendo más a lo largo de los años.

La siguiente lista contiene todas las habilidades disponibles en este momento.

Lista de habilidades disponibles

Habilidad Descripción
Absorbe Agua Si lo alcanza un movimiento de tipo Agua, recupera PS en vez de sufrir daño.
Absorbe Elec Si lo alcanza un movimiento de tipo Eléctrico, recupera PS en vez de sufrir daño.
Absorbe Fuego Hace al Pokémon inmune a los movimientos de tipo Fuego y le provoca el estado Absorbe Fuego si recibe uno. Aumenta un 50% la potencia de los movimientos de tipo Fuego del Pokémon.
Aclimatación Anula todos los efectos del tiempo atmosférico.
Acérrimo Ignora los efectos de las habilidades o los movimientos que permiten a un Pokémon centrar la atención sobre sí.
Adaptable Potencia aún más los movimientos cuyo tipo coincida con el suyo.
Afortunado Su buena suerte aumenta la probabilidad de asestar golpes críticos.
Agallas Si sufre un problema de estado, se arma de valor y aumenta su Ataque.
Alas Vendaval Da prioridad a los movimientos de tipo Volador si sus PS están al máximo.
Allanamiento Ataca sorteando las barreras o el sustituto del objetivo.
Alma Cura A veces cura los problemas de estado de un aliado.
Alma Errante Si lo alcanza un movimiento de contacto, intercambia su habilidad con la del atacante.
Amor Filial Une fuerzas con su cría y ataca dos veces.
Antibalas No le afectan las bombas ni algunos proyectiles.
Antibarrera Anula los efectos de Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora tanto de rivales como de aliados al entrar en combate.
Anticipación Prevé los movimientos peligrosos del rival.
Antídoto Si resulta envenenado, recupera PS en vez de perderlos.
Armadura Frágil Reduce un nivel la Defensa del Pokémon y aumenta dos niveles su Velocidad cuando recibe daño de un ataque físico.
Audaz Potencia los movimientos que también dañan al usuario.
Aura Feérica Aumenta la potencia de los movimientos de tipo Hada de todos los Pokémon.
Autoestima Al debilitar a un objetivo, su confianza se refuerza de tal manera que aumenta su Ataque.
Baba Reduce la Velocidad del Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto.
Bromista Sus movimientos de estado tienen prioridad alta.
Cabeza Roca Evita que el Pokémon pierda PS al usar movimientos que también hieren al usuario.
Cacheo Puede ver el objeto que lleva el rival al entrar en combate.
Calco Copia la habilidad del rival al entrar en combate.
Cambio Heroico Adopta la Forma Heroica cuando se retira del combate.
Cambio Táctico Adopta la Forma Filo al lanzar un ataque, o bien la Forma Escudo si usa el movimiento Escudo Real.
Capa Tóxica Al recibir daño de un ataque físico, lanza una trampa de púas tóxicas a los pies del rival.
Caparazón La robusta coraza que lo protege bloquea los golpes críticos.
Carrillo Recupera PS al comer cualquier baya.
Chorro Arena Crea una tormenta de arena al entrar en combate.
Clorofila Duplica la Velocidad del Pokémon cuando hace sol.
Cola Armadura La extraña cola que le envuelve la cabeza impide al rival utilizar movimientos con prioridad.
Cola Surf Duplica su Velocidad si hay un campo eléctrico en el terreno de combate.
Competitivo Aumenta mucho su Ataque cuando el rival le reduce cualquiera de sus características.
Compiescolta Reduce el daño que sufren los aliados.
Coraza Reflejo Refleja los efectos que reducen las características.
Corrosión Puede envenenar incluso a Pokémon de tipo Acero o Veneno.
Cortante Aumenta la potencia de los movimientos cortantes.
Corte Fuerte Evita que otros Pokémon le reduzcan el Ataque.
Cosecha Puede reutilizar varias veces una misma baya.
Cuerpo Llama Puede quemar al Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto.
Cuerpo Maldito Puede anular el movimiento usado en su contra.
Cuerpo Puro Evita que se reduzcan sus características a causa de movimientos o habilidades de otros Pokémon.
Cura Lluvia Recupera PS de forma gradual cuando llueve.
Cura Natural Sus problemas de estado desaparecen cuando se retira del combate.
Cálculo Final Aumenta la potencia de su movimiento si es el último en atacar.
Cólera Aumenta su Ataque Especial si sus PS se ven reducidos a la mitad debido a algún ataque.
Defensa Hoja Evita los problemas de estado si hace sol.
Despiste Su indiferencia evita que sea provocado, caiga presa del enamoramiento o sufra los efectos de Intimidación.
Detonación Daña al Pokémon que le ha dado el golpe de gracia con un movimiento de contacto.
Dinamo Su cuerpo se carga de electricidad al recibir daño, lo que potencia su siguiente movimiento de tipo Eléctrico.
Disfraz Puede eludir un ataque valiéndose de la tela que le cubre el cuerpo una vez por combate.
Electricidad Estática Tiene una probabilidad del 30% de paralizar al atacante si el Pokémon es alcanzado por un movimiento de contacto.
Electromotor Si lo alcanza un movimiento de tipo Eléctrico, aumenta su Velocidad en vez de sufrir daño.
Encadenado Ejecuta siempre los movimientos de ataque múltiple con el número máximo de golpes.
Energía Pura Duplica la potencia de sus ataques físicos gracias al yoga.
Enjambre Potencia sus movimientos de tipo Bicho cuando le quedan pocos PS.
Ensañamiento Hace que sus movimientos asesten siempre un golpe crítico si el objetivo está envenenado.
Entusiasmo Aumenta su Ataque, pero reduce su Precisión.
Escama Especial Si sufre un problema de estado, sus escamas especiales reaccionan y aumenta su Defensa.
Escudo Magma Gracias al magma candente que lo envuelve, no puede ser congelado.
Espejo Mágico Puede devolver los movimientos de estado sin verse afectado por ellos.
Espesura Potencia sus movimientos de tipo Planta cuando le quedan pocos PS.
Espíritu Vital Su determinación le impide quedarse dormido.
Experto Aumenta la potencia de sus movimientos débiles.
Expulsarena Provoca una tormenta de arena al recibir un ataque.
Filtro Mitiga el daño que le infligen los movimientos supereficaces.
Firmeza Aumenta su Defensa al recibir un ataque.
Flexibilidad Evita que el Pokémon pueda ser paralizado.
Francotirador Potencia los golpes críticos que asesta aún más de lo normal.
Fuerza Mental Evita que el Pokémon se amedrente ante los ataques de otros Pokémon y que se sienta intimidado.
Funda No recibe daño de las tormentas de arena ni sufre los efectos causados por polvos o esporas.
Garra Dura Aumenta la potencia de los movimientos de contacto.
General Supremo Al entrar en combate, su Ataque y su Ataque Especial aumentan un poco por cada miembro del equipo que haya sido derrotado hasta el momento.
Geofagia Si lo alcanza un movimiento de tipo Tierra, recupera PS en vez de sufrir daño.
Gran Encanto Puede causar enamoramiento al Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto.
Gula Permite que el Pokémon consuma la baya que lleva cuando sus PS máximos se ven reducidos a la mitad o menos en vez de esperar a que le queden 1/4 o menos.
Gélido Recupera PS de forma gradual cuando nieva.
Hedor Puede amedrentar a un Pokémon al atacarlo debido al mal olor que emana.
Herbívoro Si lo alcanza un movimiento de tipo Planta, aumenta su Ataque en vez de sufrir daño.
Hidratación Cura los problemas de estado si está lloviendo.
Hospitalidad Al entrar en combate, restaura algunos PS de su aliado como muestra de hospitalidad.
Humedad Aumenta la humedad del entorno y evita que se puedan utilizar movimientos explosivos, tales como Autodestrucción.
Humo Blanco El humo blanco que lo protege evita que otros Pokémon le reduzcan las características.
Hurto Roba el objeto del Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto.
Ignorante Pasa por alto los cambios en las características de un Pokémon al atacarlo o recibir daño.
Iluminación Ilumina el entorno y aumenta la probabilidad de encontrar Pokémon salvajes.
Ilusión Adopta el aspecto del último Pokémon del equipo al entrar en combate para desconcertar al rival.
Impasible Cada vez que se amedrenta, aumenta su Velocidad debido a su voluntad inquebrantable.
Impostor Transforma al Pokémon en el mismo que tiene enfrente. Copia todos los valores de las características de ese Pokémon a excepción de los PS.
Impulso Aumenta su Velocidad en cada turno.
Indefenso Al quedar ambos expuestos, tanto sus movimientos como los del Pokémon que lo ataque acertarán siempre.
Inmunidad Su sistema inmunitario evita el envenenamiento.
Insomnio Su resistencia al sueño le impide quedarse dormido.
Insonorizar Su aislamiento acústico lo protege de movimientos que usan sonido.
Intimidación Al entrar en combate, amilana al rival de tal manera que reduce su Ataque.
Intrépido Alcanza a Pokémon de tipo Fantasma con movimientos de tipo Normal o Lucha. Además, no sufre los efectos de Intimidación.
Irascible Si recibe un golpe crítico, monta en cólera y su Ataque aumenta al máximo.
Justiciero Si lo alcanza un movimiento de tipo Siniestro, aumenta el Ataque debido a su integridad.
Levitación Hace que el Pokémon flote y deje de estar en contacto con el suelo, lo que impide que le afecten los movimientos de tipo Tierra y los estados Púas, Púas tóxicas y Red Viscosa.
Liviano Duplica la Velocidad del Pokémon si consume o pierde el objeto que lleva.
Llovizna Hace que llueva al entrar en combate.
Madrugar Si se duerme, tardará la mitad de tiempo en despertarse.
Maduración Hace madurar las bayas, por lo que duplica sus efectos.
Mandíbula Fuerte Su robusta mandíbula le confiere una mordedura mucho más potente.
Mano Rápida A veces, puede atacar el primero.
Manto Níveo Aumenta su Evasión cuando nieva.
Mar Llamas Potencia sus movimientos de tipo Fuego cuando le quedan pocos PS.
Medicina Extraña Al entrar en combate, rezuma una substancia medicinal por la caracola que revierte los cambios en las características de los aliados.
Megadisparador Aumenta la potencia de algunos movimientos de pulsos y auras.
Megasolar Permite usar movimientos como si hiciera tiempo soleado, aunque realmente ese no sea el tiempo atmosférico actual.
Menos Aumenta un 50% el Ataque Especial del Pokémon si un aliado presente en combate tiene la habilidad Más o la habilidad Menos.
Metal Liviano Reduce a la mitad su peso.
Metal Pesado Duplica su peso.
Mimetismo Cambia su tipo según el campo que haya en el terreno de combate.
Momia Contagia la habilidad Momia al Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto.
Mudar Puede curar sus problemas de estado al mudar la piel.
Multiescamas Reduce a la mitad el daño que recibe el Pokémon cuando sus PS están al máximo.
Muro Mágico Solo recibe daño de ataques.
Mutapetito Alterna entre su Forma Saciada y Forma Voraz al final de cada turno.
Mutatipo Al entrar en combate, cambia su tipo al del primer movimiento que va a usar.
Más Aumenta su Ataque Especial si un Pokémon aliado tiene la habilidad Más o la habilidad Menos.
Nado Rápido Aumenta su Velocidad cuando llueve.
Nerviosismo Pone nervioso al rival y le impide comer bayas.
Nevada Invoca una nevada al entrar en combate.
Néctar Dulce Al entrar en combate por primera vez, esparce un aroma dulzón a néctar que reduce la Evasión del rival.
Ojo Compuesto Aumenta la precisión de sus movimientos.
Oportunista Copia las mejoras en las características del rival, aprovechándose de la situación.
Pararrayos Atrae hacia el Pokémon los movimientos de tipo Eléctrico y lo hace inmune a ellos. Además, aumenta un nivel su Ataque Especial si recibe uno.
Pelaje Recio Reduce a la mitad el daño que recibe de ataques físicos.
Piel Celeste Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Volador y aumenta ligeramente su potencia.
Piel Dragontina Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Dragón y aumenta ligeramente su potencia.
Piel Feérica Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Hada y aumenta ligeramente su potencia.
Piel Helada Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Hielo y aumenta ligeramente su potencia.
Piel Seca Pierde PS si hace sol y los recupera si llueve o recibe un movimiento de tipo Agua. Los movimientos de tipo Fuego, por su parte, le hacen más daño de lo normal.
Piel Tosca Hiere con su piel áspera al Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto.
Pies Rápidos Aumenta su Velocidad si sufre problemas de estado.
Poder Arena Potencia los movimientos de tipo Tierra, Acero y Roca durante las tormentas de arena.
Poder Solar Si hace sol, aumenta su Ataque Especial, pero pierde PS en cada turno.
Polvo Escudo El polvo de escamas que lo envuelve lo protege de los efectos secundarios de los ataques recibidos.
Pompa Reduce el daño que le provocan los movimientos de tipo Fuego y es inmune a las quemaduras.
Potencia Duplica la potencia de sus ataques físicos.
Potencia Bruta Aumenta un 30% la potencia de los movimientos del Pokémon, pero anula sus efectos secundarios.
Predicción Cambia a tipo Agua, Fuego o Hielo en función del tiempo atmosférico.
Presión Presiona al rival de tal manera que este consume más PP al usar sus movimientos.
Prestidigitador Roba el objeto del Pokémon al que alcance con un movimiento.
Punto Tóxico Puede envenenar al Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto.
Puño Férreo Aumenta la potencia de los movimientos con los puños.
Puño Invisible Si usa un movimiento de contacto, puede infligir daño al objetivo aunque este se proteja.
Quitanieves Aumenta su Velocidad cuando nieva.
Receptor Adquiere la habilidad de un aliado debilitado.
Recogida Puede recoger objetos que otros Pokémon hayan usado, o bien aquellos que encuentre en plena aventura.
Regeneración Recupera unos pocos PS cuando se retira del combate.
Regia Presencia Intimida al rival y le impide usar movimientos con prioridad.
Remoto Puede usar cualquier movimiento sin entrar en contacto con su objetivo.
Respondón Invierte los cambios en las características: bajan cuando les toca subir y suben cuando les toca bajar.
Revés Al caer debilitado, inflige al atacante un daño equivalente a los PS que le quedaran antes de recibir el golpe de gracia.
Rezagado Ejecuta su movimiento tras todos los demás.
Ritmo Propio Como le gusta hacer las cosas a su manera, no le afecta la confusión ni sufre los efectos de Intimidación.
Rivalidad Si el objetivo es del mismo sexo, su competitividad le lleva a infligir más daño. Si es del sexo contrario, en cambio, el daño será menor.
Robustez Si el Pokémon tiene los PS al máximo, aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría de un golpe. Además, no le afectan los movimientos fulminantes.
Roca Sólida Mitiga el daño que le infligen los movimientos supereficaces.
Rompemoldes Los movimientos del Pokémon no se ven afectados por la habilidad del objetivo, salvo algunas excepciones.
Rumia Cuando ingiere una baya, la regurgita al final del siguiente turno y se la come por segunda vez.
Sacapecho Impide que otros Pokémon le reduzcan la Defensa.
Sal Purificadora Su sal pura lo protege de los problemas de estado y reduce a la mitad el daño que recibe de ataques de tipo Fantasma.
Salpicante Quema al oponente al recibir daño de un movimiento que haga contacto.
Sebo Gracias a la gruesa capa de grasa que lo protege, reduce a la mitad el daño que recibe de ataques de tipo Fuego o Hielo.
Sequía El tiempo pasa a ser soleado al entrar en combate.
Simbiosis Pasa su objeto a un aliado cuando este use el suyo.
Sincronía Contagia el envenenamiento, las quemaduras o la parálisis al Pokémon que le cause ese estado.
Sombra Trampa Pisa la sombra del rival para impedir que huya o lo cambien por otro.
Telepatía Elude los ataques de los aliados durante el combate.
Tenacidad Aumenta mucho su Ataque Especial cuando el rival le reduce cualquiera de sus características.
Toque Tóxico Puede envenenar al Pokémon al que ataque con un movimiento de contacto.
Torrente Potencia sus movimientos de tipo Agua cuando le quedan pocos PS.
Tumbos Aumenta su Evasión si está confuso.
Veleta Aumenta mucho una característica en cada turno, pero reduce otra.
Velo Arena Aumenta su Evasión durante las tormentas de arena.
Velo Aroma Se protege a sí mismo y a sus aliados de efectos que impiden usar movimientos.
Velo Dulce No cae dormido y evita también que sus aliados se duerman.
Velo Flor Evita que los Pokémon de tipo Planta aliados sufran problemas de estado o que les reduzcan sus características.
Viscosidad Los objetos se quedan pegados a su cuerpo, por lo que no pueden robárselos.
Vista Lince Su aguda vista evita que su Precisión se reduzca.
Voz Fluida Hace que todos sus movimientos que usan sonido pasen a ser de tipo Agua.
Zoquete No puede usar objetos equipados.
Ímpetu Arena Aumenta su Velocidad durante las tormentas de arena.
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