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#0740

Megaevolución de Crabominable


Habilidades de Crabominable

Corte Fuerte Evita que otros Pokémon le reduzcan el Ataque.
Puño Férreo Aumenta la potencia de los movimientos con los puños.
Irascible Si recibe un golpe crítico, monta en cólera y su Ataque aumenta al máximo.

Movimientos de Crabominable

Movimiento Tipo Clase PP Potencia Precisión
Amnesia 20 -- --
Alud Su potencia se duplica si el usuario ha recibido daño de un movimiento del objetivo en ese mismo turno. 12 60 100%
Ventisca Tiene una probabilidad del 10% de congelar al objetivo. Nunca falla cuando nieva. 8 110 70%
Plancha Corporal El daño que inflige se calcula con el valor de la Defensa del usuario en vez del de su Ataque. 12 80 100%
Golpe Cuerpo Tiene una probabilidad del 30% de paralizar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. 16 85 100%
Demolición Elimina los estados Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora en el lado del objetivo antes de infligir daño. 16 75 100%
Giro Vil - 20 60 100%
Corpulencia Aumenta un nivel el Ataque y la Defensa del usuario. 20 -- --
Terratemblor Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. Su potencia se reduce a la mitad cuando hay un campo de hierba activo en el terreno de combate. 20 60 100%
Agua Fría Reduce un nivel el Ataque del objetivo. 20 50 100%
A Bocajarro Reduce un nivel la Defensa y la Defensa Especial del usuario. 8 120 100%
Motivación Aumenta un nivel el Ataque y la Defensa de todos los aliados. 12 -- --
Martillazo 12 100 95%
Excavar El usuario adquiere el estado Enterrado en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. 12 80 100%
Puño Drenaje El usuario recupera una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño que inflige. 12 75 100%
Puño Dinámico Confunde al objetivo. 8 100 50%
Terremoto Su potencia se duplica contra objetivos con el estado Enterrado, pero se reduce a la mitad cuando hay un campo de hierba activo en el terreno de combate. 12 100 100%
Esfuerzo Inflige una cantidad de daño equivalente a la diferencia entre los PS restantes del objetivo y los del usuario. Falla si el objetivo tiene los mismos PS que el usuario o menos. 8 -- 100%
Aguante El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. 12 -- --
Fachada Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. El daño que inflige este ataque físico no se ve reducido a la mitad aunque el usuario sufra quemaduras. 20 70 100%
Lanzamiento Su potencia y efecto varían según el objeto que lleve el usuario. El usuario pierde el objeto tras atacar. 12 -- 100%
Onda Certera Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. 8 120 70%
Puño Certero Falla si el usuario recibe daño de un movimiento antes de usar el movimiento en ese turno. 20 150 100%
Gigaimpacto El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. 8 150 90%
Lanzamugre 8 120 80%
Prensa Metálica Tiene mayor potencia cuantos más PS tenga el objetivo, con un rango entre 1 y 100. 12 -- 100%
Refuerzo Aumenta un 50% la potencia del movimiento de un aliado durante ese turno. 20 -- --
Hiperrayo El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. 8 150 90%
Rayo Hielo Tiene una probabilidad del 10% de congelar al objetivo. 12 90 100%
Martillo Hielo Reduce un nivel la Velocidad del usuario. 12 100 90%
Puño Hielo Tiene una probabilidad del 10% de congelar al objetivo. 16 75 100%
Pirueta Helada Elimina el campo activo en el terreno de combate. 16 80 100%
Carámbano Ataca de dos a cinco veces seguidas. 20 25 100%
Viento Hielo Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. 16 55 95%
Defensa Férrea Aumenta dos niveles la Defensa del usuario. 16 -- --
Cabeza de Hierro Tiene una probabilidad del 20% de amedrentar al objetivo. 16 80 100%
Desarme Aumenta un 50% su potencia si el objetivo lleva un objeto. Hace que el objetivo pierda el objeto que lleva. 20 65 100%
Hidroariete Tiene una probabilidad del 20% de reducir un nivel la Defensa del objetivo. 12 85 100%
Ultrapuño 20 40 100%
Disparo Lodo Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. 16 55 95%
Bofetón Lodo Reduce un nivel la Precisión del objetivo. 12 20 100%
Vendetta Su potencia se duplica si el usuario ataca después del objetivo. 12 50 100%
Protección Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. 8 -- --
Danza Lluvia Hace que llueva durante cinco turnos. 8 -- --
Descanso Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. 8 -- --
Inversión Tiene mayor potencia cuantos menos PS tenga el usuario, con un rango entre 20 y 200. 16 -- 100%
Avalancha Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo. 12 75 90%
Tumba Rocas Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. 16 60 95%
Canon Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use. 16 60 100%
Cara Susto Reduce dos niveles la Velocidad del objetivo. 12 -- 100%
Sonámbulo Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. 12 -- --
Ronquido Solo puede usarse si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo. 16 50 100%
Paisaje Nevado Hace que nieve durante cinco turnos. 8 -- --
Pataleta Su potencia se duplica si el usuario no pudo actuar o falló su movimiento en el turno anterior. 12 75 100%
Sustituto El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario. 12 -- --
Día Soleado Hace que salga el sol durante cinco turnos. 8 -- --
Fuerza Bruta Reduce un nivel el Ataque y la Defensa del usuario. 8 120 100%
Fanfarronear Aumenta dos niveles el Ataque del objetivo y lo confunde. 16 -- 85%
Ladrón Si el usuario no lleva un objeto, roba el del objetivo. 20 60 100%
Puño Trueno Tiene una probabilidad del 10% de paralizar al objetivo. 16 75 100%
Palma Rauda Amedrenta al objetivo. Falla si el objetivo no está preparando un movimiento de prioridad alta. 16 65 100%
Vasta Guardia Protege al usuario y a sus aliados de los movimientos que afectarían a todos los aliados durante ese turno. 12 -- --
Cabezazo Zen Tiene una probabilidad del 20% de amedrentar al objetivo. 16 80 90%

Estadísticas de Crabominable

PS 97
Ataque 132
Defensa 77
Ataque Especial 62
Defensa Especial 67
Velocidad 43
Total 478




Mega-Crabominable

Imagen # Pokédex Tipos
#0740

Habilidad de Mega-Crabominable

Puño Férreo Aumenta la potencia de los movimientos con los puños.

Estadísticas de Mega-Crabominable

PS 97
Ataque 157
Defensa 122
Ataque Especial 62
Defensa Especial 107
Velocidad 33
Total 578

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