| Amnesia |
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20 |
-- |
-- |
| Alud |
Su potencia se duplica si el usuario ha recibido daño de un movimiento del objetivo en ese mismo turno. |
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12 |
60 |
100% |
| Ventisca |
Tiene una probabilidad del 10% de congelar al objetivo. Nunca falla cuando nieva. |
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8 |
110 |
70% |
| Plancha Corporal |
El daño que inflige se calcula con el valor de la Defensa del usuario en vez del de su Ataque. |
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12 |
80 |
100% |
| Golpe Cuerpo |
Tiene una probabilidad del 30% de paralizar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
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16 |
85 |
100% |
| Demolición |
Elimina los estados Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora en el lado del objetivo antes de infligir daño. |
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16 |
75 |
100% |
| Giro Vil |
- |
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20 |
60 |
100% |
| Corpulencia |
Aumenta un nivel el Ataque y la Defensa del usuario. |
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20 |
-- |
-- |
| Terratemblor |
Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. Su potencia se reduce a la mitad cuando hay un campo de hierba activo en el terreno de combate. |
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20 |
60 |
100% |
| Agua Fría |
Reduce un nivel el Ataque del objetivo. |
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20 |
50 |
100% |
| A Bocajarro |
Reduce un nivel la Defensa y la Defensa Especial del usuario. |
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8 |
120 |
100% |
| Motivación |
Aumenta un nivel el Ataque y la Defensa de todos los aliados. |
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12 |
-- |
-- |
| Martillazo |
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12 |
100 |
95% |
| Excavar |
El usuario adquiere el estado Enterrado en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. |
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12 |
80 |
100% |
| Puño Drenaje |
El usuario recupera una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño que inflige. |
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12 |
75 |
100% |
| Puño Dinámico |
Confunde al objetivo. |
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8 |
100 |
50% |
| Terremoto |
Su potencia se duplica contra objetivos con el estado Enterrado, pero se reduce a la mitad cuando hay un campo de hierba activo en el terreno de combate. |
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12 |
100 |
100% |
| Esfuerzo |
Inflige una cantidad de daño equivalente a la diferencia entre los PS restantes del objetivo y los del usuario. Falla si el objetivo tiene los mismos PS que el usuario o menos. |
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8 |
-- |
100% |
| Aguante |
El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. |
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12 |
-- |
-- |
| Fachada |
Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. El daño que inflige este ataque físico no se ve reducido a la mitad aunque el usuario sufra quemaduras. |
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20 |
70 |
100% |
| Lanzamiento |
Su potencia y efecto varían según el objeto que lleve el usuario. El usuario pierde el objeto tras atacar. |
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12 |
-- |
100% |
| Onda Certera |
Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
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8 |
120 |
70% |
| Puño Certero |
Falla si el usuario recibe daño de un movimiento antes de usar el movimiento en ese turno. |
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20 |
150 |
100% |
| Gigaimpacto |
El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
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8 |
150 |
90% |
| Lanzamugre |
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8 |
120 |
80% |
| Prensa Metálica |
Tiene mayor potencia cuantos más PS tenga el objetivo, con un rango entre 1 y 100. |
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12 |
-- |
100% |
| Refuerzo |
Aumenta un 50% la potencia del movimiento de un aliado durante ese turno. |
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20 |
-- |
-- |
| Hiperrayo |
El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
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8 |
150 |
90% |
| Rayo Hielo |
Tiene una probabilidad del 10% de congelar al objetivo. |
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12 |
90 |
100% |
| Martillo Hielo |
Reduce un nivel la Velocidad del usuario. |
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12 |
100 |
90% |
| Puño Hielo |
Tiene una probabilidad del 10% de congelar al objetivo. |
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16 |
75 |
100% |
| Pirueta Helada |
Elimina el campo activo en el terreno de combate. |
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16 |
80 |
100% |
| Carámbano |
Ataca de dos a cinco veces seguidas. |
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20 |
25 |
100% |
| Viento Hielo |
Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. |
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16 |
55 |
95% |
| Defensa Férrea |
Aumenta dos niveles la Defensa del usuario. |
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16 |
-- |
-- |
| Cabeza de Hierro |
Tiene una probabilidad del 20% de amedrentar al objetivo. |
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16 |
80 |
100% |
| Desarme |
Aumenta un 50% su potencia si el objetivo lleva un objeto. Hace que el objetivo pierda el objeto que lleva. |
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20 |
65 |
100% |
| Hidroariete |
Tiene una probabilidad del 20% de reducir un nivel la Defensa del objetivo. |
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12 |
85 |
100% |
| Ultrapuño |
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20 |
40 |
100% |
| Disparo Lodo |
Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. |
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16 |
55 |
95% |
| Bofetón Lodo |
Reduce un nivel la Precisión del objetivo. |
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12 |
20 |
100% |
| Vendetta |
Su potencia se duplica si el usuario ataca después del objetivo. |
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12 |
50 |
100% |
| Protección |
Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. |
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8 |
-- |
-- |
| Danza Lluvia |
Hace que llueva durante cinco turnos. |
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8 |
-- |
-- |
| Descanso |
Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. |
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8 |
-- |
-- |
| Inversión |
Tiene mayor potencia cuantos menos PS tenga el usuario, con un rango entre 20 y 200. |
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16 |
-- |
100% |
| Avalancha |
Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo. |
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12 |
75 |
90% |
| Tumba Rocas |
Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. |
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16 |
60 |
95% |
| Canon |
Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use. |
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16 |
60 |
100% |
| Cara Susto |
Reduce dos niveles la Velocidad del objetivo. |
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12 |
-- |
100% |
| Sonámbulo |
Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. |
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12 |
-- |
-- |
| Ronquido |
Solo puede usarse si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo. |
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16 |
50 |
100% |
| Paisaje Nevado |
Hace que nieve durante cinco turnos. |
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8 |
-- |
-- |
| Pataleta |
Su potencia se duplica si el usuario no pudo actuar o falló su movimiento en el turno anterior. |
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12 |
75 |
100% |
| Sustituto |
El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario. |
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12 |
-- |
-- |
| Día Soleado |
Hace que salga el sol durante cinco turnos. |
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8 |
-- |
-- |
| Fuerza Bruta |
Reduce un nivel el Ataque y la Defensa del usuario. |
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8 |
120 |
100% |
| Fanfarronear |
Aumenta dos niveles el Ataque del objetivo y lo confunde. |
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16 |
-- |
85% |
| Ladrón |
Si el usuario no lleva un objeto, roba el del objetivo. |
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20 |
60 |
100% |
| Puño Trueno |
Tiene una probabilidad del 10% de paralizar al objetivo. |
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16 |
75 |
100% |
| Palma Rauda |
Amedrenta al objetivo. Falla si el objetivo no está preparando un movimiento de prioridad alta. |
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16 |
65 |
100% |
| Vasta Guardia |
Protege al usuario y a sus aliados de los movimientos que afectarían a todos los aliados durante ese turno. |
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12 |
-- |
-- |
| Cabezazo Zen |
Tiene una probabilidad del 20% de amedrentar al objetivo. |
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16 |
80 |
90% |