Pokemon Project
SECCIONES

Lista de Pokémon

Pokémon Tipos Habilidades
#0068
Machamp
Agallas
Indefenso
Impasible
#0128
Tauros (Forma de Paldea (Combatiente))
Intimidación
Irascible
Rumia
#0128
Tauros (Forma de Paldea (Ardiente))
Intimidación
Irascible
Rumia
#0128
Tauros (Forma de Paldea (Acuática))
Intimidación
Irascible
Rumia
#0214
Heracross
Enjambre
Agallas
Autoestima
#0214
Mega-Heracross
Encadenado
#0257
Blaziken
Mar Llamas
Impulso
#0257
Mega-Blaziken
Impulso
#0308
Medicham
Energía Pura
Telepatía
#0308
Mega-Medicham
Energía Pura
#0392
Infernape
Mar Llamas
Puño Férreo
#0398
Mega-Staraptor
Garra Dura
#0428
Mega-Lopunny
Intrépido
#0448
Lucario
Impasible
Fuerza Mental
Justiciero
#0448
Mega-Lucario
Adaptable
#0454
Toxicroak
Anticipación
Piel Seca
Toque Tóxico
#0475
Gallade
Impasible
Cortante
Justiciero
#0475
Mega-Gallade
Fuerza Mental
#0500
Emboar
Mar Llamas
Audaz
#0500
Mega-Emboar
Rompemoldes
#0534
Conkeldurr
Agallas
Potencia Bruta
Puño Férreo
#0560
Scrafty
Mudar
Autoestima
Intimidación
#0560
Mega-Scrafty
Intimidación
#0652
Chesnaught
Espesura
Antibalas
#0652
Mega-Chesnaught
Antibalas
#0675
Pangoro
Puño Férreo
Rompemoldes
Intrépido
#0689
Mega-Barbaracle
Garra Dura
#0701
Hawlucha
Flexibilidad
Liviano
Rompemoldes
#0701
Mega-Hawlucha
Indefenso
#0724
Decidueye (Forma de Hisui)
Espesura
Intrépido
#0740
Crabominable
Corte Fuerte
Puño Férreo
Irascible
#0740
Mega-Crabominable
Puño Férreo
#0766
Passimian
Receptor
Competitivo
#0784
Kommo-o
Antibalas
Insonorizar
Funda
#0870
Falinks
Armadura Batalla
Competitivo
#0870
Mega-Falinks
Competitivo
#0903
Sneasler
Presión
Liviano
Toque Tóxico
#0914
Quaquaval
Torrente
Autoestima
#0979
Annihilape
Espíritu Vital
Fuerza Mental
Competitivo

Lista de movimientos de tipo Lucha

Movimiento Clase PP Potencia Precisión
Esfera Aural Nunca falla. 20 80 --
Patada Hacha Tiene una probabilidad del 30% de confundir al objetivo. El usuario recibe daño equivalente a la mitad de sus PS máximos si falla. 12 120 90%
Plancha Corporal El daño que inflige se calcula con el valor de la Defensa del usuario en vez del de su Ataque. 12 80 100%
Demolición Elimina los estados Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora en el lado del objetivo antes de infligir daño. 16 75 100%
Corpulencia Aumenta un nivel el Ataque y la Defensa del usuario. 20 -- --
Llave Giro Obliga al objetivo a cambiarse por otro Pokémon de su equipo al azar si hay alguno que pueda sustituirlo. 12 60 90%
A Bocajarro Reduce un nivel la Defensa y la Defensa Especial del usuario. 8 120 100%
Motivación Aumenta un nivel el Ataque y la Defensa de todos los aliados. 12 -- --
Contraataque Si el usuario ha recibido daño de un ataque físico en ese turno, se lo devuelve al atacante por duplicado. 20 -- 100%
Tajo Cruzado Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque. 8 100 80%
Detección Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. 8 -- --
Puño Drenaje El usuario recupera una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño que inflige. 12 75 100%
Puño Dinámico Confunde al objetivo. 8 100 50%
Sacrificio Inflige una cantidad de daño equivalente a los PS restantes del usuario. El usuario se debilita tras usar este movimiento. 8 -- 100%
Plancha Voladora El daño que inflige se calcula con la compatibilidad entre tipos del tipo de este movimiento y la del tipo Volador. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. 12 100 95%
Onda Certera Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. 8 120 70%
Puño Certero Falla si el usuario recibe daño de un movimiento antes de usar el movimiento en ese turno. 20 150 100%
Machada Reduce un nivel la Velocidad del usuario. 12 100 90%
Patada Salto Alta El usuario recibe daño equivalente a la mitad de sus PS máximos si falla. 12 130 90%
Patada Baja Tiene mayor potencia cuanto más pesado sea el objetivo, con un rango entre 20 y 120. 20 -- 100%
Puntapié Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. 20 65 100%
Ultrapuño 20 40 100%
Anticipo Protege al usuario y a sus aliados de movimientos de prioridad alta durante ese turno. 16 -- --
Inversión Tiene mayor potencia cuantos menos PS tenga el usuario, con un rango entre 20 y 200. 16 -- 100%
Espada Santa Ignora los cambios en las características del objetivo al infligir daño. 16 90 100%
Sísmico El objetivo pierde 50 PS. 20 -- 100%
Llave Corsé Siempre asesta un golpe crítico. 12 60 100%
Fuerza Bruta Reduce un nivel el Ataque y la Defensa del usuario. 8 120 100%
Triple Flecha Tiene una probabilidad del 50% de reducir un nivel la Defensa del objetivo y una probabilidad del 30% de amedrentarlo. Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque. 12 90 100%
Onda Vacío 20 40 100%
Palma Rauda Amedrenta al objetivo. Falla si el objetivo no está preparando un movimiento de prioridad alta. 16 65 100%

Cache: off | Generation time: 20ms