| Esfera Aural |
Nunca falla. |
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20 |
80 |
-- |
| Patada Hacha |
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12 |
120 |
90% |
| Plancha Corporal |
El daño que inflige se calcula con el valor de la Defensa del usuario en vez del de su Ataque. |
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12 |
80 |
100% |
| Demolición |
Elimina los estados Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora en el lado del objetivo antes de infligir daño. |
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16 |
75 |
100% |
| Corpulencia |
Aumenta un nivel el Ataque y la Defensa del usuario. |
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20 |
-- |
-- |
| Llave Giro |
Obliga al objetivo a cambiarse por otro Pokémon de su equipo al azar si hay alguno que pueda sustituirlo. |
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12 |
60 |
90% |
| A Bocajarro |
Reduce un nivel la Defensa y la Defensa Especial del usuario. |
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8 |
120 |
100% |
| Motivación |
Aumenta un nivel el Ataque y la Defensa de todos los aliados. |
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12 |
-- |
-- |
| Contraataque |
Si el usuario ha recibido daño de un ataque físico en ese turno, se lo devuelve al atacante por duplicado. |
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20 |
-- |
100% |
| Tajo Cruzado |
Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque. |
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8 |
100 |
80% |
| Detección |
Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. |
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8 |
-- |
-- |
| Puño Drenaje |
El usuario recupera una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño que inflige. |
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12 |
75 |
100% |
| Puño Dinámico |
Confunde al objetivo. |
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8 |
100 |
50% |
| Sacrificio |
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 |
8 |
-- |
100% |
| Plancha Voladora |
El daño que inflige se calcula con la compatibilidad entre tipos del tipo de este movimiento y la del tipo Volador. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
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12 |
100 |
95% |
| Onda Certera |
Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
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8 |
120 |
70% |
| Puño Certero |
Falla si el usuario recibe daño de un movimiento antes de usar el movimiento en ese turno. |
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20 |
150 |
100% |
| Machada |
Reduce un nivel la Velocidad del usuario. |
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12 |
100 |
90% |
| Patada Salto Alta |
El usuario recibe daño equivalente a la mitad de sus PS máximos si falla. |
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12 |
130 |
90% |
| Patada Baja |
Tiene mayor potencia cuanto más pesado sea el objetivo, con un rango entre 20 y 120. |
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20 |
-- |
100% |
| Puntapié |
Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. |
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20 |
65 |
100% |
| Ultrapuño |
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20 |
40 |
100% |
| Anticipo |
Protege al usuario y a sus aliados de movimientos de prioridad alta durante ese turno. |
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16 |
-- |
-- |
| Inversión |
Tiene mayor potencia cuantos menos PS tenga el usuario, con un rango entre 20 y 200. |
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16 |
-- |
100% |
| Espada Santa |
Ignora los cambios en las características del objetivo al infligir daño. |
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16 |
90 |
100% |
| Sísmico |
El objetivo pierde 50 PS. |
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20 |
-- |
100% |
| Llave Corsé |
Siempre asesta un golpe crítico. |
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12 |
60 |
100% |
| Fuerza Bruta |
Reduce un nivel el Ataque y la Defensa del usuario. |
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8 |
120 |
100% |
| Triple Flecha |
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12 |
90 |
100% |
| Onda Vacío |
- |
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20 |
40 |
100% |
| Palma Rauda |
Amedrenta al objetivo. Falla si el objetivo no está preparando un movimiento de prioridad alta. |
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16 |
65 |
100% |