Pokemon Project
SECCIONES

Lista de Pokémon

Lista de movimientos de tipo Lucha

Movimiento Clase PP Potencia Precisión
Esfera Aural Nunca falla. 20 80 --
Patada Hacha 12 120 90%
Plancha Corporal El daño que inflige se calcula con el valor de la Defensa del usuario en vez del de su Ataque. 12 80 100%
Demolición Elimina los estados Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora en el lado del objetivo antes de infligir daño. 16 75 100%
Corpulencia Aumenta un nivel el Ataque y la Defensa del usuario. 20 -- --
Llave Giro Obliga al objetivo a cambiarse por otro Pokémon de su equipo al azar si hay alguno que pueda sustituirlo. 12 60 90%
A Bocajarro Reduce un nivel la Defensa y la Defensa Especial del usuario. 8 120 100%
Motivación Aumenta un nivel el Ataque y la Defensa de todos los aliados. 12 -- --
Contraataque Si el usuario ha recibido daño de un ataque físico en ese turno, se lo devuelve al atacante por duplicado. 20 -- 100%
Tajo Cruzado Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque. 8 100 80%
Detección Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. 8 -- --
Puño Drenaje El usuario recupera una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño que inflige. 12 75 100%
Puño Dinámico Confunde al objetivo. 8 100 50%
Sacrificio 8 -- 100%
Plancha Voladora El daño que inflige se calcula con la compatibilidad entre tipos del tipo de este movimiento y la del tipo Volador. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. 12 100 95%
Onda Certera Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. 8 120 70%
Puño Certero Falla si el usuario recibe daño de un movimiento antes de usar el movimiento en ese turno. 20 150 100%
Machada Reduce un nivel la Velocidad del usuario. 12 100 90%
Patada Salto Alta El usuario recibe daño equivalente a la mitad de sus PS máximos si falla. 12 130 90%
Patada Baja Tiene mayor potencia cuanto más pesado sea el objetivo, con un rango entre 20 y 120. 20 -- 100%
Puntapié Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. 20 65 100%
Ultrapuño 20 40 100%
Anticipo Protege al usuario y a sus aliados de movimientos de prioridad alta durante ese turno. 16 -- --
Inversión Tiene mayor potencia cuantos menos PS tenga el usuario, con un rango entre 20 y 200. 16 -- 100%
Espada Santa Ignora los cambios en las características del objetivo al infligir daño. 16 90 100%
Sísmico El objetivo pierde 50 PS. 20 -- 100%
Llave Corsé Siempre asesta un golpe crítico. 12 60 100%
Fuerza Bruta Reduce un nivel el Ataque y la Defensa del usuario. 8 120 100%
Triple Flecha 12 90 100%
Onda Vacío - 20 40 100%
Palma Rauda Amedrenta al objetivo. Falla si el objetivo no está preparando un movimiento de prioridad alta. 16 65 100%

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