Pokemon Project
SECCIONES

Lista de Pokémon

Gallade (エルレイド), el Pokémon Cuchilla, es un Pokémon de tipo Psíquico y Lucha, y tiene el número #0475 en la Pokédex Nacional.

Imagen # Pokédex Tipos
#0475

Megaevolución de Gallade


Habilidades de Gallade

Impasible Aumenta un nivel la Velocidad del Pokémon cuando se amedrenta.
Cortante Aumenta la potencia de los movimientos cortantes.
Justiciero Aumenta un nivel el Ataque del Pokémon si recibe daño de un movimiento de tipo Siniestro.

Movimientos de Gallade

Movimiento Tipo Clase PP Potencia Precisión
Golpe Aéreo Nunca falla.
20 60 --
Agilidad Aumenta dos niveles la Velocidad del usuario.
20 -- --
Tajo Aéreo Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo.
16 75 95%
Canto Encantador Confunde al objetivo si sus características han aumentado en ese turno.
12 80 100%
Tajo Acuático Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque.
20 70 100%
Esfera Aural Nunca falla.
20 80 --
Golpe Cuerpo Tiene una probabilidad del 30% de paralizar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido.
16 85 100%
Demolición Elimina los estados Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora en el lado del objetivo antes de infligir daño.
16 75 100%
Corpulencia Aumenta un nivel el Ataque y la Defensa del usuario.
20 -- --
Terratemblor Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. Su potencia se reduce a la mitad cuando hay un campo de hierba activo en el terreno de combate.
20 60 100%
Paz Mental Aumenta un nivel el Ataque Especial y la Defensa Especial del usuario.
20 -- --
Rayo Carga Tiene una probabilidad del 70% de aumentar un nivel el Ataque Especial del usuario.
12 50 90%
Encanto Reduce dos niveles el Ataque del objetivo.
20 -- 100%
A Bocajarro Reduce un nivel la Defensa y la Defensa Especial del usuario.
8 120 100%
Motivación Aumenta un nivel el Ataque y la Defensa de todos los aliados.
12 -- --
Rayo Confuso Confunde al objetivo.
12 -- 100%
Brillo Mágico —
12 80 100%
Mismo Destino Provoca el estado Mismo Destino en el usuario. Falla si se usa de forma consecutiva.
8 -- --
Anulación Provoca el estado Movimiento anulado en el objetivo durante cuatro turnos.
20 -- 100%
Doble Equipo Aumenta un nivel la Evasión del usuario.
16 -- --
Puño Drenaje El usuario recupera una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño que inflige.
12 75 100%
Beso Drenaje El usuario recupera una cantidad de PS equivalente a 3/4 del daño que inflige.
12 50 100%
Terremoto Su potencia se duplica contra objetivos con el estado Enterrado, pero se reduce a la mitad cuando hay un campo de hierba activo en el terreno de combate.
12 100 100%
Otra Vez Provoca el estado Otra Vez en el objetivo.
8 -- 100%
Aguante El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior.
12 -- --
Energibola Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo.
12 90 100%
Vasta Fuerza Aumenta un 50% su potencia y ataca a todos los rivales si el usuario está en contacto con un campo psíquico.
12 80 100%
Fachada Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. El daño que inflige este ataque físico no se ve reducido a la mitad aunque el usuario sufra quemaduras.
20 70 100%
Amago Puede golpear a objetivos que hayan usado movimientos como Protección o Detección y elimina sus efectos.
12 30 100%
Puño Fuego Tiene una probabilidad del 10% de quemar al objetivo.
16 75 100%
Lanzamiento Su potencia y efecto varían según el objeto que lleve el usuario. El usuario pierde el objeto tras atacar.
12 -- 100%
Onda Certera Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo.
8 120 70%
Puño Certero Falla si el usuario recibe daño de un movimiento antes de usar el movimiento en ese turno.
20 150 100%
Premonición Provoca el estado Ataque futuro en la posición del objetivo.
12 120 100%
Gigaimpacto El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno.
8 150 90%
Hierba Lazo Tiene mayor potencia cuanto más pesado sea el objetivo, con un rango entre 20 y 120.
20 -- 100%
Pulso Cura Restaura la mitad de los PS máximos del objetivo.
12 -- --
Refuerzo Aumenta un 50% la potencia del movimiento de un aliado durante ese turno.
20 -- --
Infortunio Su potencia se duplica si el objetivo sufre un problema de estado.
12 65 100%
Hiperrayo El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno.
8 150 90%
Vozarrón —
12 90 100%
Hipnosis Duerme al objetivo.
20 -- 60%
Puño Hielo Tiene una probabilidad del 10% de congelar al objetivo.
16 75 100%
Viento Hielo Reduce un nivel la Velocidad del objetivo.
16 55 95%
Sellar Provoca el estado Sellar en el usuario.
12 -- --
Desarme Aumenta un 50% su potencia si el objetivo lleva un objeto. Hace que el objetivo pierda el objeto que lleva.
20 65 100%
Hoja Aguda Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque.
16 90 100%
Gota Vital Restaura 1/4 de los PS máximos del usuario y sus aliados.
12 -- --
Pantalla de Luz Provoca el estado Pantalla de Luz en el lado del usuario durante cinco turnos.
20 -- --
Patada Baja Tiene mayor potencia cuanto más pesado sea el objetivo, con un rango entre 20 y 120.
20 -- 100%
Puntapié Reduce un nivel la Velocidad del objetivo.
20 65 100%
Zona Mágica Provoca el estado Zona Mágica en ambos lados durante cinco turnos.
12 -- --
Mal de Ojo Provoca el estado Huida imposible en el objetivo.
8 -- --
Megapatada —
8 120 75%
Legado Reduce dos niveles el Ataque y el Ataque Especial del objetivo. El usuario se debilita tras usar este movimiento.
12 -- 100%
Campo de Niebla Crea un campo de niebla en el terreno de combate durante cinco turnos.
12 -- --
Llama Embrujada Reduce un nivel el Ataque Especial del objetivo.
12 75 100%
Tinieblas El objetivo pierde 50 PS.
16 -- 100%
Tajo Umbrío Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque.
20 70 100%
Divide Dolor Combina los PS restantes del usuario con los del objetivo y los reparte a partes iguales.
20 -- --
Puya Nociva Tiene una probabilidad del 30% de envenenar al objetivo.
20 80 100%
Protección Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior.
8 -- --
Autosugestión El usuario copia los cambios en las características del objetivo.
12 -- --
Psíquico Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo.
12 90 100%
Campo Psíquico Crea un campo psíquico en el terreno de combate durante cinco turnos.
12 -- --
Psicocorte Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque.
20 70 100%
Psicocarga A pesar de ser un ataque especial, el daño que inflige se calcula con el valor de la Defensa del objetivo.
12 80 100%
Anticipo Protege al usuario y a sus aliados de movimientos de prioridad alta durante ese turno.
16 -- --
Danza Lluvia Hace que llueva durante cinco turnos.
8 -- --
Reflejo Provoca el estado Reflejo en el lado del usuario durante cinco turnos.
20 -- --
Descanso Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo.
8 -- --
Inversión Tiene mayor potencia cuantos menos PS tenga el usuario, con un rango entre 20 y 200.
16 -- 100%
Avalancha Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo.
12 75 90%
Tumba Rocas Reduce un nivel la Velocidad del objetivo.
16 60 95%
Canon Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use.
16 60 100%
Espada Santa Ignora los cambios en las características del objetivo al infligir daño.
16 90 100%
Velo Sagrado Provoca el estado Velo Sagrado en el lado del usuario durante cinco turnos.
20 -- --
Bola Sombra Tiene una probabilidad del 20% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo.
16 80 100%
Garra Umbría Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque.
16 70 100%
Sombra Vil —
20 40 100%
Intercambio Intercambia las habilidades del usuario y el objetivo.
12 -- --
Cuchillada Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque.
20 80 100%
Sonámbulo Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce.
12 -- --
Ronquido Solo puede usarse si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo.
16 50 100%
Cuchilla Solar El usuario adquiere el estado Cargando en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. Si hace sol, no adquiere dicho estado y ataca inmediatamente. Si hay otro tiempo atmosférico activo, la potencia del movimiento se ve reducida a la mitad.
12 125 100%
Roca Afilada Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque.
8 100 80%
Poder Reserva Aumenta en 20 su potencia por cada nivel de incremento en las características del usuario.
12 20 100%
Sustituto El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario.
12 -- --
Día Soleado Hace que salga el sol durante cinco turnos.
8 -- --
Danza Espada Aumenta dos niveles el Ataque del usuario.
20 -- --
Mofa Provoca el estado Mofa en el objetivo.
20 -- 100%
Ladrón Si el usuario no lleva un objeto, roba el del objetivo.
20 60 100%
Golpe Mordaza Provoca el estado Golpe Mordaza en el objetivo.
16 80 100%
Puño Trueno Tiene una probabilidad del 10% de paralizar al objetivo.
16 75 100%
Onda Trueno Paraliza al objetivo.
20 -- 90%
Rayo Tiene una probabilidad del 10% de paralizar al objetivo.
16 90 100%
Truco Intercambia los objetos del usuario y el objetivo.
12 -- 100%
Espacio Raro Provoca el estado Espacio Raro en ambos lados durante cinco turnos.
8 -- --
Triple Axel Ataca tres veces seguidas. La potencia del primer golpe es de 20; la del segundo, de 40; y la del tercero, de 60. Se detiene si falla.
12 20 90%
Palma Rauda Amedrenta al objetivo. Falla si el objetivo no está preparando un movimiento de prioridad alta.
16 65 100%
Onda Vacío —
20 40 100%
Vasta Guardia Protege al usuario y a sus aliados de los movimientos que afectarían a todos los aliados durante ese turno.
12 -- --
Fuego Fatuo Quema al objetivo.
16 -- 85%
Zona Extraña Provoca el estado Zona Extraña en ambos lados durante cinco turnos.
12 -- --
Tijera X —
16 80 100%
Cabezazo Zen Tiene una probabilidad del 20% de amedrentar al objetivo.
16 80 90%

Estadísticas de Gallade

PS 143
Ataque 145
Defensa 85
Ataque Especial 85
Defensa Especial 135
Velocidad 100




Mega-Gallade

Imagen # Pokédex Tipos
#0475

Habilidad de Mega-Gallade

Fuerza Mental Evita que el Pokémon se amedrente ante los ataques de otros Pokémon y que se sienta intimidado.

Estadísticas de Mega-Gallade

PS 143
Ataque 185
Defensa 115
Ataque Especial 85
Defensa Especial 135
Velocidad 130

« Mamoswine
Froslass »
Cache: off | Generation time: 21ms