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Falinks (タイレーツ), el Pokémon Formación, es un Pokémon de tipo Lucha, y tiene el número #0870 en la Pokédex Nacional.

Imagen # Pokédex Tipo
#0870

Megaevolución de Falinks


Habilidades de Falinks

Armadura Batalla La robusta coraza que lo protege bloquea los golpes críticos.
Competitivo Aumenta dos niveles el Ataque del Pokémon cuando el rival le reduce cualquiera de sus características.

Movimientos de Falinks

Movimiento Tipo Clase PP Potencia Precisión
Paliza Golpea al objetivo tantas veces como Pokémon haya en el equipo del usuario. Los Pokémon debilitados o con problemas de estado no se cuentan. La potencia del movimiento se calcula en base al Ataque de los Pokémon del equipo del usuario.
12 -- 100%
Plancha Corporal El daño que inflige se calcula con el valor de la Defensa del usuario en vez del de su Ataque.
12 80 100%
Golpe Cuerpo Tiene una probabilidad del 30% de paralizar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido.
16 85 100%
Demolición Elimina los estados Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora en el lado del objetivo antes de infligir daño.
16 75 100%
Corpulencia Aumenta un nivel el Ataque y la Defensa del usuario.
20 -- --
A Bocajarro Reduce un nivel la Defensa y la Defensa Especial del usuario.
8 120 100%
Motivación Aumenta un nivel el Ataque y la Defensa de todos los aliados.
12 -- --
Contraataque Si el usuario ha recibido daño de un ataque físico en ese turno, se lo devuelve al atacante por duplicado.
20 -- 100%
Doble Golpe Ataca dos veces seguidas.
12 35 90%
Esfuerzo Inflige una cantidad de daño equivalente a la diferencia entre los PS restantes del objetivo y los del usuario. Falla si el objetivo tiene los mismos PS que el usuario o menos.
8 -- 100%
Aguante El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior.
12 -- --
Fachada Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. El daño que inflige este ataque físico no se ve reducido a la mitad aunque el usuario sufra quemaduras.
20 70 100%
Escaramuza Falla si no es el primer movimiento que el usuario utiliza tras entrar en combate.
12 100 100%
Onda Certera Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo.
8 120 70%
Foco Energía El usuario adquiere el estado Más críticos +2.
20 -- --
Gigaimpacto El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno.
8 150 90%
Refuerzo Aumenta un 50% la potencia del movimiento de un aliado durante ese turno.
20 -- --
Fuerza Equina
12 95 95%
Hiperrayo El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno.
8 150 90%
Defensa Férrea Aumenta dos niveles la Defensa del usuario.
16 -- --
Cabeza de Hierro Tiene una probabilidad del 20% de amedrentar al objetivo.
16 80 100%
Desarme Aumenta un 50% su potencia si el objetivo lleva un objeto. Hace que el objetivo pierda el objeto que lleva.
20 65 100%
Plancha Reduce un nivel el Ataque del objetivo.
16 80 100%
Megacuerno
12 120 85%
Bastión Final
%
Vendetta Su potencia se duplica si el usuario ataca después del objetivo.
12 50 100%
Puya Nociva Tiene una probabilidad del 30% de envenenar al objetivo.
20 80 100%
Protección Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior.
8 -- --
Autosugestión El usuario copia los cambios en las características del objetivo.
12 -- --
Danza Lluvia Hace que llueva durante cinco turnos.
8 -- --
Descanso Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo.
8 -- --
Inversión Tiene mayor potencia cuantos menos PS tenga el usuario, con un rango entre 20 y 200.
16 -- 100%
Avalancha Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo.
12 75 90%
Tumba Rocas Reduce un nivel la Velocidad del objetivo.
16 60 95%
Canon Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use.
16 60 100%
Chirrido Reduce dos niveles la Defensa del objetivo.
20 -- 85%
Bomba Germen
16 80 100%
Sonámbulo Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce.
12 -- --
Cuerno Certero Nunca falla.
12 70 --
Ronquido Solo puede usarse si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo.
16 50 100%
Sustituto El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario.
12 -- --
Día Soleado Hace que salga el sol durante cinco turnos.
8 -- --
Fuerza Bruta Reduce un nivel el Ataque y la Defensa del usuario.
8 120 100%
Danza Espada Aumenta dos niveles el Ataque del usuario.
20 -- --
Golpe Mordaza Provoca el estado Golpe Mordaza en el objetivo.
16 80 100%
Abrecaminos Aumenta un nivel la Velocidad del usuario.
20 50 100%
Palma Rauda Amedrenta al objetivo. Falla si el objetivo no está preparando un movimiento de prioridad alta.
16 65 100%
Alboroto Provoca el estado Alboroto en el usuario.
12 90 100%
Cabezazo Zen Tiene una probabilidad del 20% de amedrentar al objetivo.
16 80 90%

Estadísticas de Falinks

PS 140
Ataque 120
Defensa 120
Ataque Especial 90
Defensa Especial 80
Velocidad 95




Mega-Falinks

Imagen # Pokédex Tipo
#0870

Habilidad de Mega-Falinks

Competitivo Aumenta dos niveles el Ataque del Pokémon cuando el rival le reduce cualquiera de sus características.

Estadísticas de Mega-Falinks

PS 140
Ataque 155
Defensa 155
Ataque Especial 90
Defensa Especial 85
Velocidad 120

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