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Pincurchin (バチンウニ), el Pokémon Erizo de Mar, es un Pokémon de tipo Eléctrico, y tiene el número #0871 en la Pokédex Nacional.

Imagen # Pokédex Tipo
#0871

Habilidades de Pincurchin

Pararrayos Atrae hacia el Pokémon los movimientos de tipo Eléctrico y lo hace inmune a ellos. Además, aumenta un nivel su Ataque Especial si recibe uno.
Electrogénesis Crea un campo eléctrico al entrar en combate.

Movimientos de Pincurchin

Movimiento Tipo Clase PP Potencia Precisión
Acupresión Aumenta dos niveles una de las siguientes características al azar del usuario o un aliado: Ataque, Defensa, Ataque Especial, Defensa Especial, Velocidad, Precisión o Evasión.
20 -- --
Buena Baza Su potencia se duplica si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno.
12 60 100%
Golpe Cuerpo Tiene una probabilidad del 30% de paralizar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido.
16 85 100%
Carga Aumenta un nivel la Defensa Especial del usuario y le provoca el estado Cargado de electricidad.
20 -- --
Rayo Carga Tiene una probabilidad del 70% de aumentar un nivel el Ataque Especial del usuario.
12 50 90%
Agua Fría Reduce un nivel el Ataque del objetivo.
20 50 100%
Maldición Reduce un nivel la Velocidad del usuario y aumenta un nivel su Ataque y su Defensa.
12 -- --
Chispazo Tiene una probabilidad del 30% de paralizar al objetivo.
16 80 100%
Campo Eléctrico Crea un campo eléctrico en el terreno de combate durante cinco turnos.
12 -- --
Bola Voltio Tiene mayor potencia cuanto mayor sea la Velocidad del usuario en comparación con la del objetivo, con un rango entre 40 y 150.
12 -- 100%
Electrotela Reduce un nivel la Velocidad del objetivo.
16 55 95%
Aguante El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior.
12 -- --
Fachada Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. El daño que inflige este ataque físico no se ve reducido a la mitad aunque el usuario sufra quemaduras.
20 70 100%
Gigaimpacto El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno.
8 150 90%
Infortunio Su potencia se duplica si el objetivo sufre un problema de estado.
12 65 100%
Hidrobomba
8 110 80%
Hiperrayo El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno.
8 150 90%
Hidroariete Tiene una probabilidad del 20% de reducir un nivel la Defensa del objetivo.
12 85 100%
Legado Reduce dos niveles el Ataque y el Ataque Especial del objetivo. El usuario se debilita tras usar este movimiento.
12 -- 100%
Agua Lodosa Tiene una probabilidad del 30% de reducir un nivel la Precisión del objetivo.
12 90 85%
Divide Dolor Combina los PS restantes del usuario con los del objetivo y los reparte a partes iguales.
20 -- --
Vendetta Su potencia se duplica si el usuario ataca después del objetivo.
12 50 100%
Pin Misil Ataca de dos a cinco veces seguidas.
20 25 95%
Puya Nociva Tiene una probabilidad del 30% de envenenar al objetivo.
20 80 100%
Protección Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior.
8 -- --
Danza Lluvia Hace que llueva durante cinco turnos.
8 -- --
Recuperación Restaura la mitad de los PS máximos del usuario.
8 -- --
Descanso Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo.
8 -- --
Inversión Tiene mayor potencia cuantos menos PS tenga el usuario, con un rango entre 20 y 200.
16 -- 100%
Alto Voltaje Su potencia se duplica si el objetivo está en contacto con un campo eléctrico.
20 70 100%
Canon Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use.
16 60 100%
Escaldar Tiene una probabilidad del 30% de quemar al objetivo. Elimina la congelación del usuario y el objetivo.
16 80 100%
Autodestrucción El usuario se debilita tras usar este movimiento.
8 200 100%
Sonámbulo Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce.
12 -- --
Ronquido Solo puede usarse si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo.
16 50 100%
Púas Provoca el estado Púas en el lado rival.
20 -- --
Sustituto El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario.
12 -- --
Golpe Bajo Falla si el objetivo no ha seleccionado un ataque o si ya ha atacado en ese turno.
8 70 100%
Plancha Voltaica El usuario recibe daño equivalente a la mitad de sus PS máximos si falla. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido.
16 100 95%
Surf Su potencia se duplica contra objetivos con el estado Sumergido.
16 90 100%
Golpe Mordaza Provoca el estado Golpe Mordaza en el objetivo.
16 80 100%
Trueno Tiene una probabilidad del 30% de paralizar al objetivo. Nunca falla cuando llueve. Puede golpear a objetivos con el estado A gran altitud.
12 110 70%
Onda Trueno Paraliza al objetivo.
20 -- 90%
Rayo Tiene una probabilidad del 10% de paralizar al objetivo.
16 90 100%
Púas Tóxicas Provoca el estado Púas tóxicas en el lado rival.
20 -- --
Carga Tóxica Su potencia se duplica si el objetivo está envenenado o gravemente envenenado.
12 65 100%
Voltio Cruel El usuario recibe 1/4 del daño que inflige.
16 90 100%
Electropunzada
12 80 100%

Estadísticas de Pincurchin

PS 123
Ataque 121
Defensa 115
Ataque Especial 111
Defensa Especial 105
Velocidad 35

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