| Acupresión |
Aumenta dos niveles una de las siguientes características al azar del usuario o un aliado: Ataque, Defensa, Ataque Especial, Defensa Especial, Velocidad, Precisión o Evasión. |
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20 |
-- |
-- |
| Buena Baza |
Su potencia se duplica si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno. |
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12 |
60 |
100% |
| Golpe Cuerpo |
Tiene una probabilidad del 30% de paralizar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
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16 |
85 |
100% |
| Carga |
Aumenta un nivel la Defensa Especial del usuario y le provoca el estado Cargado de electricidad. |
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20 |
-- |
-- |
| Rayo Carga |
Tiene una probabilidad del 70% de aumentar un nivel el Ataque Especial del usuario. |
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12 |
50 |
90% |
| Agua Fría |
Reduce un nivel el Ataque del objetivo. |
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20 |
50 |
100% |
| Maldición |
Reduce un nivel la Velocidad del usuario y aumenta un nivel su Ataque y su Defensa. |
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12 |
-- |
-- |
| Chispazo |
Tiene una probabilidad del 30% de paralizar al objetivo. |
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16 |
80 |
100% |
| Campo Eléctrico |
Crea un campo eléctrico en el terreno de combate durante cinco turnos. |
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12 |
-- |
-- |
| Bola Voltio |
Tiene mayor potencia cuanto mayor sea la Velocidad del usuario en comparación con la del objetivo, con un rango entre 40 y 150. |
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12 |
-- |
100% |
| Electrotela |
Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. |
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16 |
55 |
95% |
| Aguante |
El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. |
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12 |
-- |
-- |
| Fachada |
Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. El daño que inflige este ataque físico no se ve reducido a la mitad aunque el usuario sufra quemaduras. |
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20 |
70 |
100% |
| Gigaimpacto |
El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
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8 |
150 |
90% |
| Infortunio |
Su potencia se duplica si el objetivo sufre un problema de estado. |
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12 |
65 |
100% |
| Hidrobomba |
— |
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8 |
110 |
80% |
| Hiperrayo |
El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
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8 |
150 |
90% |
| Hidroariete |
Tiene una probabilidad del 20% de reducir un nivel la Defensa del objetivo. |
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12 |
85 |
100% |
| Legado |
Reduce dos niveles el Ataque y el Ataque Especial del objetivo. El usuario se debilita tras usar este movimiento. |
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12 |
-- |
100% |
| Agua Lodosa |
Tiene una probabilidad del 30% de reducir un nivel la Precisión del objetivo. |
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12 |
90 |
85% |
| Divide Dolor |
Combina los PS restantes del usuario con los del objetivo y los reparte a partes iguales. |
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20 |
-- |
-- |
| Vendetta |
Su potencia se duplica si el usuario ataca después del objetivo. |
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12 |
50 |
100% |
| Pin Misil |
Ataca de dos a cinco veces seguidas. |
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20 |
25 |
95% |
| Puya Nociva |
Tiene una probabilidad del 30% de envenenar al objetivo. |
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20 |
80 |
100% |
| Protección |
Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. |
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8 |
-- |
-- |
| Danza Lluvia |
Hace que llueva durante cinco turnos. |
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8 |
-- |
-- |
| Recuperación |
Restaura la mitad de los PS máximos del usuario. |
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8 |
-- |
-- |
| Descanso |
Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. |
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8 |
-- |
-- |
| Inversión |
Tiene mayor potencia cuantos menos PS tenga el usuario, con un rango entre 20 y 200. |
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16 |
-- |
100% |
| Alto Voltaje |
Su potencia se duplica si el objetivo está en contacto con un campo eléctrico. |
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20 |
70 |
100% |
| Canon |
Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use. |
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16 |
60 |
100% |
| Escaldar |
Tiene una probabilidad del 30% de quemar al objetivo. Elimina la congelación del usuario y el objetivo. |
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16 |
80 |
100% |
| Autodestrucción |
El usuario se debilita tras usar este movimiento. |
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8 |
200 |
100% |
| Sonámbulo |
Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. |
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12 |
-- |
-- |
| Ronquido |
Solo puede usarse si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo. |
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16 |
50 |
100% |
| Púas |
Provoca el estado Púas en el lado rival. |
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20 |
-- |
-- |
| Sustituto |
El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario. |
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12 |
-- |
-- |
| Golpe Bajo |
Falla si el objetivo no ha seleccionado un ataque o si ya ha atacado en ese turno. |
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8 |
70 |
100% |
| Plancha Voltaica |
El usuario recibe daño equivalente a la mitad de sus PS máximos si falla. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
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16 |
100 |
95% |
| Surf |
Su potencia se duplica contra objetivos con el estado Sumergido. |
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16 |
90 |
100% |
| Golpe Mordaza |
Provoca el estado Golpe Mordaza en el objetivo. |
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16 |
80 |
100% |
| Trueno |
Tiene una probabilidad del 30% de paralizar al objetivo. Nunca falla cuando llueve. Puede golpear a objetivos con el estado A gran altitud. |
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12 |
110 |
70% |
| Onda Trueno |
Paraliza al objetivo. |
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20 |
-- |
90% |
| Rayo |
Tiene una probabilidad del 10% de paralizar al objetivo. |
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16 |
90 |
100% |
| Púas Tóxicas |
Provoca el estado Púas tóxicas en el lado rival. |
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20 |
-- |
-- |
| Carga Tóxica |
Su potencia se duplica si el objetivo está envenenado o gravemente envenenado. |
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12 |
65 |
100% |
| Voltio Cruel |
El usuario recibe 1/4 del daño que inflige. |
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16 |
90 |
100% |
| Electropunzada |
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12 |
80 |
100% |