| Puño Fuego |
Tiene una probabilidad del 10% de quemar al objetivo. |
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16 |
75 |
100% |
| Puño Hielo |
Tiene una probabilidad del 10% de congelar al objetivo. |
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16 |
75 |
100% |
| Puño Trueno |
Tiene una probabilidad del 10% de paralizar al objetivo. |
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16 |
75 |
100% |
| Danza Espada |
Aumenta dos niveles el Ataque del usuario. |
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20 |
-- |
-- |
| Megapatada |
- |
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8 |
120 |
75% |
| Rayo Hielo |
Tiene una probabilidad del 10% de congelar al objetivo. |
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12 |
90 |
100% |
| Ventisca |
Tiene una probabilidad del 10% de congelar al objetivo. Nunca falla cuando nieva. |
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8 |
110 |
70% |
| Hiperrayo |
El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
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8 |
150 |
90% |
| Patada Baja |
Tiene mayor potencia cuanto más pesado sea el objetivo, con un rango entre 20 y 120. |
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20 |
-- |
100% |
| Rayo Solar |
El usuario adquiere el estado Cargando en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. Si hace sol, no adquiere dicho estado y ataca inmediatamente. Si hay otro tiempo atmosférico activo, la potencia del movimiento se ve reducida a la mitad. |
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12 |
120 |
100% |
| Rayo |
Tiene una probabilidad del 10% de paralizar al objetivo. |
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16 |
90 |
100% |
| Onda Trueno |
Paraliza al objetivo. |
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20 |
-- |
90% |
| Trueno |
Tiene una probabilidad del 30% de paralizar al objetivo. Nunca falla cuando llueve. Puede golpear a objetivos con el estado A gran altitud. |
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 |
12 |
110 |
70% |
| Excavar |
El usuario adquiere el estado Enterrado en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. |
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12 |
80 |
100% |
| Agilidad |
Aumenta dos niveles la Velocidad del usuario. |
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20 |
-- |
-- |
| Ataque Rápido |
- |
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20 |
40 |
100% |
| Patada Salto Alta |
El usuario recibe daño equivalente a la mitad de sus PS máximos si falla. |
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12 |
130 |
90% |
| Descanso |
Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. |
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8 |
-- |
-- |
| Sustituto |
El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario. |
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12 |
-- |
-- |
| Ronquido |
Solo puede usarse si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo. |
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16 |
50 |
100% |
| Azote |
Tiene mayor potencia cuantos menos PS tenga el usuario, con un rango entre 20 y 200. |
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16 |
-- |
100% |
| Inversión |
Tiene mayor potencia cuantos menos PS tenga el usuario, con un rango entre 20 y 200. |
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 |
16 |
-- |
100% |
| Protección |
Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. |
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 |
8 |
-- |
-- |
| Ultrapuño |
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20 |
40 |
100% |
| Beso Dulce |
Confunde al objetivo. |
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12 |
-- |
75% |
| Aguante |
El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. |
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12 |
-- |
-- |
| Encanto |
Reduce dos niveles el Ataque del objetivo. |
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20 |
-- |
100% |
| Atracción |
Provoca el estado Enamorado en el objetivo. Falla contra objetivos del mismo género que el usuario o de género desconocido. |
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16 |
-- |
100% |
| Sonámbulo |
Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. |
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12 |
-- |
-- |
| Puño Dinámico |
Confunde al objetivo. |
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8 |
100 |
50% |
| Relevo |
El usuario se cambia por otro Pokémon del equipo. El Pokémon que lo releva hereda sus cambios en las características, su sustituto y otros efectos. |
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20 |
-- |
-- |
| Otra Vez |
Provoca el estado Otra Vez en el objetivo. |
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 |
8 |
-- |
100% |
| Cola Férrea |
Tiene una probabilidad del 30% de reducir un nivel la Defensa del objetivo. |
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16 |
100 |
75% |
| Danza Lluvia |
Hace que llueva durante cinco turnos. |
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8 |
-- |
-- |
| Día Soleado |
Hace que salga el sol durante cinco turnos. |
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8 |
-- |
-- |
| Manto Espejo |
Si el usuario ha recibido daño de un ataque especial en ese turno, se lo devuelve al atacante por duplicado. |
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20 |
-- |
100% |
| Bola Sombra |
Tiene una probabilidad del 20% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
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16 |
80 |
100% |
| Sorpresa |
Amedrenta al objetivo. Falla si no es el primer movimiento que el usuario utiliza tras entrar en combate. |
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 |
12 |
40 |
100% |
| Alboroto |
Provoca el estado Alboroto en el usuario. |
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12 |
90 |
100% |
| Camelo |
Aumenta un nivel el Ataque Especial del objetivo y lo confunde. |
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 |
16 |
-- |
100% |
| Fachada |
Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. El daño que inflige este ataque físico no se ve reducido a la mitad aunque el usuario sufra quemaduras. |
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20 |
70 |
100% |
| Puño Certero |
Falla si el usuario recibe daño de un movimiento antes de usar el movimiento en ese turno. |
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20 |
150 |
100% |
| Refuerzo |
Aumenta un 50% la potencia del movimiento de un aliado durante ese turno. |
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20 |
-- |
-- |
| Danza Caos |
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20 |
-- |
100% |
| Vozarrón |
- |
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12 |
90 |
100% |
| Llanto Falso |
Reduce dos niveles la Defensa Especial del objetivo. |
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 |
20 |
-- |
100% |
| Masa Cósmica |
Aumenta un nivel la Defensa y la Defensa Especial del usuario. |
|
 |
20 |
-- |
-- |
| Bote |
El usuario adquiere el estado A gran altitud en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. Tiene una probabilidad del 30% de paralizar al objetivo. |
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8 |
85 |
85% |
| Deseo Cura |
El usuario se debilita, pero cura los problemas de estado y restaura todos los PS del Pokémon que sale a combatir en su lugar. |
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12 |
-- |
-- |
| Ida y Vuelta |
El usuario se cambia por otro Pokémon del equipo tras atacar. |
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 |
20 |
70 |
100% |
| A Bocajarro |
Reduce un nivel la Defensa y la Defensa Especial del usuario. |
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 |
8 |
120 |
100% |
| Vendetta |
Su potencia se duplica si el usuario ataca después del objetivo. |
|
 |
12 |
50 |
100% |
| Buena Baza |
Su potencia se duplica si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno. |
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 |
12 |
60 |
100% |
| Lanzamiento |
Su potencia y efecto varían según el objeto que lleve el usuario. El usuario pierde el objeto tras atacar. |
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 |
12 |
-- |
100% |
| Copión |
El usuario imita el último movimiento que se haya usado. Este movimiento falla si no se ha utilizado aún ninguno. |
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20 |
-- |
-- |
| Esfera Aural |
Nunca falla. |
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 |
20 |
80 |
-- |
| Puño Drenaje |
El usuario recupera una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño que inflige. |
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 |
12 |
75 |
100% |
| Onda Certera |
Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
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 |
8 |
120 |
70% |
| Trapicheo |
Intercambia los objetos del usuario y el objetivo. |
|
 |
12 |
-- |
100% |
| Gigaimpacto |
El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
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8 |
150 |
90% |
| Hierba Lazo |
Tiene mayor potencia cuanto más pesado sea el objetivo, con un rango entre 20 y 120. |
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 |
20 |
-- |
100% |
| Doble Golpe |
Ataca dos veces seguidas. |
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 |
12 |
35 |
90% |
| Puntapié |
Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. |
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 |
20 |
65 |
100% |
| Danza Amiga |
Sustituye la habilidad del objetivo por la del usuario. |
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16 |
-- |
100% |
| Cede Paso |
Hace que el objetivo actúe justo a continuación del usuario. |
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16 |
-- |
-- |
| Canon |
Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use. |
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16 |
60 |
100% |
| Llave Giro |
Obliga al objetivo a cambiarse por otro Pokémon de su equipo al azar si hay alguno que pueda sustituirlo. |
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12 |
60 |
90% |
| Acróbata |
Su potencia se duplica si el usuario no lleva un objeto. |
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16 |
55 |
100% |
| Rizo Algodón |
Aumenta tres niveles la Defensa del usuario. |
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12 |
-- |
-- |
| Beso Drenaje |
El usuario recupera una cantidad de PS equivalente a 3/4 del daño que inflige. |
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12 |
50 |
100% |
| Carantoña |
Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel el Ataque del objetivo. |
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12 |
90 |
90% |
| Ojitos Tiernos |
Reduce un nivel el Ataque del Objetivo |
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 |
20 |
-- |
100% |
| Giro Vil |
- |
|
 |
20 |
60 |
100% |
| Triple Axel |
Ataca tres veces seguidas. La potencia del primer golpe es de 20; la del segundo, de 40; y la del tercero, de 60. Se detiene si falla. |
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 |
12 |
20 |
90% |
| Brinco |
Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. |
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20 |
50 |
100% |
| Abrecaminos |
Aumenta un nivel la Velocidad del usuario. |
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 |
20 |
50 |
100% |