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Lista de Pokémon

Espeon (エーフィ), el Pokémon Sol, es un Pokémon de tipo Psíquico, y tiene el número #0196 en la Pokédex Nacional.

Imagen # Pokédex Tipo
#0196

Habilidades de Espeon

Sincronía Si el Pokémon resulta quemado, envenenado, gravemente envenenado o paralizado por un movimiento o la habilidad de otro Pokémon, le provoca el mismo problema de estado.
Espejo Mágico Puede devolver los movimientos de estado sin verse afectado por ellos.

Movimientos de Espeon

Movimiento Tipo Clase PP Potencia Precisión
Golpe Cuerpo Tiene una probabilidad del 30% de paralizar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido.
16 85 100%
Doble Filo El usuario recibe 1/3 del daño que inflige.
16 120 100%
Mordisco Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo.
20 60 100%
Rugido Obliga al objetivo a cambiarse por otro Pokémon de su equipo al azar si hay alguno que pueda sustituirlo.
20 -- --
Hiperrayo El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno.
8 150 90%
Onda Trueno Paraliza al objetivo.
20 -- 90%
Excavar El usuario adquiere el estado Enterrado en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente.
12 80 100%
Psíquico Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo.
12 90 100%
Ataque Rápido -
20 40 100%
Rayo Confuso Confunde al objetivo.
12 -- 100%
Pantalla de Luz Provoca el estado Pantalla de Luz en el lado del usuario durante cinco turnos.
20 -- --
Reflejo Provoca el estado Reflejo en el lado del usuario durante cinco turnos.
20 -- --
Foco Energía El usuario adquiere el estado Más críticos +2.
20 -- --
Descanso Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo.
8 -- --
Sustituto El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario.
12 -- --
Ronquido Solo puede usarse si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo.
16 50 100%
Maldición Reduce un nivel la Velocidad del usuario y aumenta un nivel su Ataque y su Defensa.
12 -- --
Azote Tiene mayor potencia cuantos menos PS tenga el usuario, con un rango entre 20 y 200.
16 -- 100%
Protección Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior.
8 -- --
Bofetón Lodo Reduce un nivel la Precisión del objetivo.
12 20 100%
Detección Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior.
8 -- --
Aguante El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior.
12 -- --
Encanto Reduce dos niveles el Ataque del objetivo.
20 -- 100%
Sonámbulo Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce.
12 -- --
Velo Sagrado Provoca el estado Velo Sagrado en el lado del usuario durante cinco turnos.
20 -- --
Relevo El usuario se cambia por otro Pokémon del equipo. El Pokémon que lo releva hereda sus cambios en las características, su sustituto y otros efectos.
20 -- --
Sol Matinal Restaura la mitad de los PS máximos del usuario, o 2/3 cuando hace sol. Si hay otro tiempo atmosférico activo, solo restaura 1/4 de sus PS máximos.
8 -- --
Danza Lluvia Hace que llueva durante cinco turnos.
8 -- --
Día Soleado Hace que salga el sol durante cinco turnos.
8 -- --
Autosugestión El usuario copia los cambios en las características del objetivo.
12 -- --
Bola Sombra Tiene una probabilidad del 20% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo.
16 80 100%
Premonición Provoca el estado Ataque futuro en la posición del objetivo.
12 120 100%
Fachada Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. El daño que inflige este ataque físico no se ve reducido a la mitad aunque el usuario sufra quemaduras.
20 70 100%
Refuerzo Aumenta un 50% la potencia del movimiento de un aliado durante ese turno.
20 -- --
Truco Intercambia los objetos del usuario y el objetivo.
12 -- 100%
Deseo Provoca el estado Deseo en la posición del usuario.
12 -- --
Bostezo Provoca somnolencia al objetivo. Nunca falla.
12 -- --
Intercambio Intercambia las habilidades del usuario y el objetivo.
12 -- --
Sellar Provoca el estado Sellar en el usuario.
12 -- --
Vozarrón -
12 90 100%
Meteorobola Si hay algún tiempo atmosférico activo, su potencia se duplica y cambia de tipo. Sol: cambia a tipo Fuego. Lluvia: cambia a tipo Agua. Nieve: cambia a tipo Hielo. Tormenta de arena: cambia a tipo Roca.
12 50 100%
Llanto Falso Reduce dos niveles la Defensa Especial del objetivo.
20 -- 100%
Cosquillas Reduce un nivel el Ataque y la Defensa del objetivo.
20 -- 100%
Antojo Si el usuario no lleva un objeto, roba el del objetivo.
20 60 100%
Paz Mental Aumenta un nivel el Ataque Especial y la Defensa Especial del usuario.
20 -- --
Gravedad Provoca el estado Gravedad en ambos lados durante cinco turnos.
8 -- --
Copión El usuario imita el último movimiento que se haya usado. Este movimiento falla si no se ha utilizado aún ninguno.
20 -- --
Cambiafuerza Intercambia los cambios en el Ataque y el Ataque Especial del usuario y el objetivo.
12 -- --
Última Baza Falla si el usuario no ha usado antes todos los demás movimientos que conoce.
8 140 100%
Joya de Luz -
20 80 100%
Gigaimpacto El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno.
8 150 90%
Cabezazo Zen Tiene una probabilidad del 20% de amedrentar al objetivo.
16 80 90%
Espacio Raro Provoca el estado Espacio Raro en ambos lados durante cinco turnos.
8 -- --
Hierba Lazo Tiene mayor potencia cuanto más pesado sea el objetivo, con un rango entre 20 y 120.
20 -- 100%
Psicocarga A pesar de ser un ataque especial, el daño que inflige se calcula con el valor de la Defensa del objetivo.
12 80 100%
Zona Mágica Provoca el estado Zona Mágica en ambos lados durante cinco turnos.
12 -- --
Canon Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use.
16 60 100%
Poder Reserva Aumenta en 20 su potencia por cada nivel de incremento en las características del usuario.
12 20 100%
Beso Drenaje El usuario recupera una cantidad de PS equivalente a 3/4 del daño que inflige.
12 50 100%
Brillo Mágico -
12 80 100%
Ojitos Tiernos Reduce un nivel el Ataque del Objetivo
20 -- 100%
Campo Psíquico Crea un campo psíquico en el terreno de combate durante cinco turnos.
12 -- --
Psicocolmillo Elimina los estados Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora en el lado del objetivo antes de infligir daño.
12 85 100%
Vasta Fuerza Aumenta un 50% su potencia y ataca a todos los rivales si el usuario está en contacto con un campo psíquico.
12 80 100%
Abrecaminos Aumenta un nivel la Velocidad del usuario.
20 50 100%
Canto Encantador Confunde al objetivo si sus características han aumentado en ese turno.
12 80 100%
Psicorruido Provoca el estado Cura anulada en el objetivo durante dos turnos.
12 75 100%

Estadísticas de Espeon

PS 140
Ataque 85
Defensa 80
Ataque Especial 150
Defensa Especial 115
Velocidad 130

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