| Cede Paso |
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16 |
-- |
-- |
| Golpe Cuerpo |
Tiene una probabilidad del 30% de paralizar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
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16 |
85 |
100% |
| Demolición |
Elimina los estados Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora en el lado del objetivo antes de infligir daño. |
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16 |
75 |
100% |
| Terratemblor |
Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. Su potencia se reduce a la mitad cuando hay un campo de hierba activo en el terreno de combate. |
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20 |
60 |
100% |
| Paz Mental |
Aumenta un nivel el Ataque Especial y la Defensa Especial del usuario. |
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20 |
-- |
-- |
| Rayo Carga |
Tiene una probabilidad del 70% de aumentar un nivel el Ataque Especial del usuario. |
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12 |
50 |
90% |
| Agua Fría |
Reduce un nivel el Ataque del objetivo. |
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20 |
50 |
100% |
| Terremoto |
Su potencia se duplica contra objetivos con el estado Enterrado, pero se reduce a la mitad cuando hay un campo de hierba activo en el terreno de combate. |
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12 |
100 |
100% |
| Otra Vez |
Provoca el estado Otra Vez en el objetivo. |
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8 |
-- |
100% |
| Esfuerzo |
Inflige una cantidad de daño equivalente a la diferencia entre los PS restantes del objetivo y los del usuario. Falla si el objetivo tiene los mismos PS que el usuario o menos. |
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8 |
-- |
100% |
| Aguante |
El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. |
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12 |
-- |
-- |
| Energibola |
Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
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12 |
90 |
100% |
| Vasta Fuerza |
Aumenta un 50% su potencia y ataca a todos los rivales si el usuario está en contacto con un campo psíquico. |
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12 |
80 |
100% |
| Paranormal |
Tiene una probabilidad del 10% de amedrentar al objetivo. |
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20 |
80 |
100% |
| Fachada |
Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. El daño que inflige este ataque físico no se ve reducido a la mitad aunque el usuario sufra quemaduras. |
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20 |
70 |
100% |
| Lanzamiento |
Su potencia y efecto varían según el objeto que lleve el usuario. El usuario pierde el objeto tras atacar. |
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12 |
-- |
100% |
| Onda Certera |
Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
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8 |
120 |
70% |
| Juego Sucio |
El daño que inflige se calcula con el valor del Ataque del objetivo en vez del valor del Ataque del usuario. |
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16 |
95 |
100% |
| Premonición |
Provoca el estado Ataque futuro en la posición del objetivo. |
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12 |
120 |
100% |
| Gigaimpacto |
El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
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8 |
150 |
90% |
| Gravedad |
Provoca el estado Gravedad en ambos lados durante cinco turnos. |
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8 |
-- |
-- |
| Hiperrayo |
El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
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8 |
150 |
90% |
| Vozarrón |
- |
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12 |
90 |
100% |
| Sellar |
Provoca el estado Sellar en el usuario. |
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12 |
-- |
-- |
| Mandato |
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16 |
-- |
-- |
| Desarme |
Aumenta un 50% su potencia si el objetivo lleva un objeto. Hace que el objetivo pierda el objeto que lleva. |
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20 |
65 |
100% |
| Última Baza |
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8 |
140 |
100% |
| Pantalla de Luz |
Provoca el estado Pantalla de Luz en el lado del usuario durante cinco turnos. |
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20 |
-- |
-- |
| Zona Mágica |
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12 |
-- |
-- |
| Megapatada |
- |
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8 |
120 |
75% |
| Maquinación |
Aumenta dos niveles el Ataque Especial del usuario. |
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20 |
-- |
-- |
| Divide Dolor |
Combina los PS restantes del usuario con los del objetivo y los reparte a partes iguales. |
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20 |
-- |
-- |
| Vendetta |
Su potencia se duplica si el usuario ataca después del objetivo. |
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12 |
50 |
100% |
| Protección |
Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. |
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8 |
-- |
-- |
| Autosugestión |
El usuario copia los cambios en las características del objetivo. |
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12 |
-- |
-- |
| Psíquico |
Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
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12 |
90 |
100% |
| Psicorruido |
Provoca el estado Cura anulada en el objetivo durante dos turnos. |
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12 |
75 |
100% |
| Campo Psíquico |
Crea un campo psíquico en el terreno de combate durante cinco turnos. |
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12 |
-- |
-- |
| Psicocarga |
A pesar de ser un ataque especial, el daño que inflige se calcula con el valor de la Defensa del objetivo. |
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12 |
80 |
100% |
| Último Lugar |
Hace que el objetivo actúe el último en ese turno. |
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16 |
-- |
100% |
| Danza Lluvia |
Hace que llueva durante cinco turnos. |
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8 |
-- |
-- |
| Reflejo |
Provoca el estado Reflejo en el lado del usuario durante cinco turnos. |
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20 |
-- |
-- |
| Descanso |
Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. |
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8 |
-- |
-- |
| Avalancha |
Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo. |
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12 |
75 |
90% |
| Canon |
Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use. |
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16 |
60 |
100% |
| Velo Sagrado |
Provoca el estado Velo Sagrado en el lado del usuario durante cinco turnos. |
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20 |
-- |
-- |
| Cara Susto |
Reduce dos niveles la Velocidad del objetivo. |
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12 |
-- |
100% |
| Bola Sombra |
Tiene una probabilidad del 20% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
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16 |
80 |
100% |
| Intercambio |
Intercambia las habilidades del usuario y el objetivo. |
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12 |
-- |
-- |
| Sonámbulo |
Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. |
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12 |
-- |
-- |
| Ronquido |
Solo puede usarse si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo. |
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16 |
50 |
100% |
| Poder Reserva |
Aumenta en 20 su potencia por cada nivel de incremento en las características del usuario. |
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12 |
20 |
100% |
| Sustituto |
El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario. |
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12 |
-- |
-- |
| Día Soleado |
Hace que salga el sol durante cinco turnos. |
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8 |
-- |
-- |
| Mofa |
Provoca el estado Mofa en el objetivo. |
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20 |
-- |
100% |
| Pulso de Campo |
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12 |
50 |
100% |
| Trueno |
Tiene una probabilidad del 30% de paralizar al objetivo. Nunca falla cuando llueve. Puede golpear a objetivos con el estado A gran altitud. |
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12 |
110 |
70% |
| Rayo |
Tiene una probabilidad del 10% de paralizar al objetivo. |
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16 |
90 |
100% |
| Abrecaminos |
Aumenta un nivel la Velocidad del usuario. |
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20 |
50 |
100% |
| Truco |
Intercambia los objetos del usuario y el objetivo. |
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12 |
-- |
100% |
| Espacio Raro |
Provoca el estado Espacio Raro en ambos lados durante cinco turnos. |
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8 |
-- |
-- |
| Zona Extraña |
Provoca el estado Zona Extraña en ambos lados durante cinco turnos. |
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12 |
-- |
-- |
| Bostezo |
Provoca somnolencia al objetivo. Nunca falla. |
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12 |
-- |
-- |
| Cabezazo Zen |
Tiene una probabilidad del 20% de amedrentar al objetivo. |
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16 |
80 |
90% |