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Lista de Pokémon

Oranguru (ヤレユータン), el Pokémon Sabio, es un Pokémon de tipo Normal y Psíquico, y tiene el número #0765 en la Pokédex Nacional.

Imagen # Pokédex Tipos
#0765

Habilidades de Oranguru

Fuerza Mental Evita que el Pokémon se amedrente ante los ataques de otros Pokémon y que se sienta intimidado.
Telepatía Permite evadir los ataques de los aliados.
Simbiosis Pasa su objeto a un aliado cuando este use el suyo.

Movimientos de Oranguru

Movimiento Tipo Clase PP Potencia Precisión
Megapatada -
8 120 75%
Golpe Cuerpo Tiene una probabilidad del 30% de paralizar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido.
16 85 100%
Hiperrayo El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno.
8 150 90%
Rayo Tiene una probabilidad del 10% de paralizar al objetivo.
16 90 100%
Trueno Tiene una probabilidad del 30% de paralizar al objetivo. Nunca falla cuando llueve. Puede golpear a objetivos con el estado A gran altitud.
12 110 70%
Terremoto Su potencia se duplica contra objetivos con el estado Enterrado, pero se reduce a la mitad cuando hay un campo de hierba activo en el terreno de combate.
12 100 100%
Psíquico Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo.
12 90 100%
Pantalla de Luz Provoca el estado Pantalla de Luz en el lado del usuario durante cinco turnos.
20 -- --
Reflejo Provoca el estado Reflejo en el lado del usuario durante cinco turnos.
20 -- --
Descanso Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo.
8 -- --
Avalancha Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo.
12 75 90%
Sustituto El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario.
12 -- --
Ronquido Solo puede usarse si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo.
16 50 100%
Protección Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior.
8 -- --
Cara Susto Reduce dos niveles la Velocidad del objetivo.
12 -- 100%
Aguante El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior.
12 -- --
Sonámbulo Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce.
12 -- --
Velo Sagrado Provoca el estado Velo Sagrado en el lado del usuario durante cinco turnos.
20 -- --
Divide Dolor Combina los PS restantes del usuario con los del objetivo y los reparte a partes iguales.
20 -- --
Otra Vez Provoca el estado Otra Vez en el objetivo.
8 -- 100%
Danza Lluvia Hace que llueva durante cinco turnos.
8 -- --
Día Soleado Hace que salga el sol durante cinco turnos.
8 -- --
Autosugestión El usuario copia los cambios en las características del objetivo.
12 -- --
Bola Sombra Tiene una probabilidad del 20% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo.
16 80 100%
Premonición Provoca el estado Ataque futuro en la posición del objetivo.
12 120 100%
Fachada Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. El daño que inflige este ataque físico no se ve reducido a la mitad aunque el usuario sufra quemaduras.
20 70 100%
Mofa Provoca el estado Mofa en el objetivo.
20 -- 100%
Truco Intercambia los objetos del usuario y el objetivo.
12 -- 100%
Demolición Elimina los estados Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora en el lado del objetivo antes de infligir daño.
16 75 100%
Bostezo Provoca somnolencia al objetivo. Nunca falla.
12 -- --
Desarme Aumenta un 50% su potencia si el objetivo lleva un objeto. Hace que el objetivo pierda el objeto que lleva.
20 65 100%
Esfuerzo Inflige una cantidad de daño equivalente a la diferencia entre los PS restantes del objetivo y los del usuario. Falla si el objetivo tiene los mismos PS que el usuario o menos.
8 -- 100%
Intercambio Intercambia las habilidades del usuario y el objetivo.
12 -- --
Sellar Provoca el estado Sellar en el usuario.
12 -- --
Vozarrón -
12 90 100%
Paranormal Tiene una probabilidad del 10% de amedrentar al objetivo.
20 80 100%
Paz Mental Aumenta un nivel el Ataque Especial y la Defensa Especial del usuario.
20 -- --
Gravedad Provoca el estado Gravedad en ambos lados durante cinco turnos.
8 -- --
Vendetta Su potencia se duplica si el usuario ataca después del objetivo.
12 50 100%
Lanzamiento Su potencia y efecto varían según el objeto que lleve el usuario. El usuario pierde el objeto tras atacar.
12 -- 100%
Última Baza Falla si el usuario no ha usado antes todos los demás movimientos que conoce.
8 140 100%
Onda Certera Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo.
8 120 70%
Energibola Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo.
12 90 100%
Gigaimpacto El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno.
8 150 90%
Maquinación Aumenta dos niveles el Ataque Especial del usuario.
20 -- --
Cabezazo Zen Tiene una probabilidad del 20% de amedrentar al objetivo.
16 80 90%
Espacio Raro Provoca el estado Espacio Raro en ambos lados durante cinco turnos.
8 -- --
Rayo Carga Tiene una probabilidad del 70% de aumentar un nivel el Ataque Especial del usuario.
12 50 90%
Zona Extraña Provoca el estado Zona Extraña en ambos lados durante cinco turnos.
12 -- --
Psicocarga A pesar de ser un ataque especial, el daño que inflige se calcula con el valor de la Defensa del objetivo.
12 80 100%
Zona Mágica Provoca el estado Zona Mágica en ambos lados durante cinco turnos.
12 -- --
Juego Sucio El daño que inflige se calcula con el valor del Ataque del objetivo en vez del valor del Ataque del usuario.
16 95 100%
Cede Paso Hace que el objetivo actúe justo a continuación del usuario.
16 -- --
Canon Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use.
16 60 100%
Poder Reserva Aumenta en 20 su potencia por cada nivel de incremento en las características del usuario.
12 20 100%
Último Lugar Hace que el objetivo actúe el último en ese turno.
16 -- 100%
Terratemblor Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. Su potencia se reduce a la mitad cuando hay un campo de hierba activo en el terreno de combate.
20 60 100%
Campo Psíquico Crea un campo psíquico en el terreno de combate durante cinco turnos.
12 -- --
Mandato
16 -- --
Vasta Fuerza Aumenta un 50% su potencia y ataca a todos los rivales si el usuario está en contacto con un campo psíquico.
12 80 100%
Pulso de Campo Su potencia se duplica si el usuario está en contacto con un campo. Su tipo varía según el campo que esté activo.
12 50 100%
Abrecaminos Aumenta un nivel la Velocidad del usuario.
20 50 100%
Agua Fría Reduce un nivel el Ataque del objetivo.
20 50 100%
Psicorruido Provoca el estado Cura anulada en el objetivo durante dos turnos.
12 75 100%

Estadísticas de Oranguru

PS 165
Ataque 80
Defensa 100
Ataque Especial 110
Defensa Especial 130
Velocidad 80

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