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#0765

Habilidades de Oranguru

Fuerza Mental Evita que el Pokémon se amedrente ante los ataques de otros Pokémon y que se sienta intimidado.
Telepatía Elude los ataques de los aliados durante el combate.
Simbiosis Pasa su objeto a un aliado cuando este use el suyo.

Movimientos de Oranguru

Movimiento Tipo Clase PP Potencia Precisión
Cede Paso 16 -- --
Golpe Cuerpo Tiene una probabilidad del 30% de paralizar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. 16 85 100%
Demolición Elimina los estados Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora en el lado del objetivo antes de infligir daño. 16 75 100%
Terratemblor Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. Su potencia se reduce a la mitad cuando hay un campo de hierba activo en el terreno de combate. 20 60 100%
Paz Mental Aumenta un nivel el Ataque Especial y la Defensa Especial del usuario. 20 -- --
Rayo Carga Tiene una probabilidad del 70% de aumentar un nivel el Ataque Especial del usuario. 12 50 90%
Agua Fría Reduce un nivel el Ataque del objetivo. 20 50 100%
Terremoto Su potencia se duplica contra objetivos con el estado Enterrado, pero se reduce a la mitad cuando hay un campo de hierba activo en el terreno de combate. 12 100 100%
Otra Vez Provoca el estado Otra Vez en el objetivo. 8 -- 100%
Esfuerzo Inflige una cantidad de daño equivalente a la diferencia entre los PS restantes del objetivo y los del usuario. Falla si el objetivo tiene los mismos PS que el usuario o menos. 8 -- 100%
Aguante El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. 12 -- --
Energibola Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. 12 90 100%
Vasta Fuerza Aumenta un 50% su potencia y ataca a todos los rivales si el usuario está en contacto con un campo psíquico. 12 80 100%
Paranormal Tiene una probabilidad del 10% de amedrentar al objetivo. 20 80 100%
Fachada Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. El daño que inflige este ataque físico no se ve reducido a la mitad aunque el usuario sufra quemaduras. 20 70 100%
Lanzamiento Su potencia y efecto varían según el objeto que lleve el usuario. El usuario pierde el objeto tras atacar. 12 -- 100%
Onda Certera Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. 8 120 70%
Juego Sucio El daño que inflige se calcula con el valor del Ataque del objetivo en vez del valor del Ataque del usuario. 16 95 100%
Premonición Provoca el estado Ataque futuro en la posición del objetivo. 12 120 100%
Gigaimpacto El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. 8 150 90%
Gravedad Provoca el estado Gravedad en ambos lados durante cinco turnos. 8 -- --
Hiperrayo El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. 8 150 90%
Vozarrón - 12 90 100%
Sellar Provoca el estado Sellar en el usuario. 12 -- --
Mandato 16 -- --
Desarme Aumenta un 50% su potencia si el objetivo lleva un objeto. Hace que el objetivo pierda el objeto que lleva. 20 65 100%
Última Baza 8 140 100%
Pantalla de Luz Provoca el estado Pantalla de Luz en el lado del usuario durante cinco turnos. 20 -- --
Zona Mágica 12 -- --
Megapatada - 8 120 75%
Maquinación Aumenta dos niveles el Ataque Especial del usuario. 20 -- --
Divide Dolor Combina los PS restantes del usuario con los del objetivo y los reparte a partes iguales. 20 -- --
Vendetta Su potencia se duplica si el usuario ataca después del objetivo. 12 50 100%
Protección Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. 8 -- --
Autosugestión El usuario copia los cambios en las características del objetivo. 12 -- --
Psíquico Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. 12 90 100%
Psicorruido Provoca el estado Cura anulada en el objetivo durante dos turnos. 12 75 100%
Campo Psíquico Crea un campo psíquico en el terreno de combate durante cinco turnos. 12 -- --
Psicocarga A pesar de ser un ataque especial, el daño que inflige se calcula con el valor de la Defensa del objetivo. 12 80 100%
Último Lugar Hace que el objetivo actúe el último en ese turno. 16 -- 100%
Danza Lluvia Hace que llueva durante cinco turnos. 8 -- --
Reflejo Provoca el estado Reflejo en el lado del usuario durante cinco turnos. 20 -- --
Descanso Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. 8 -- --
Avalancha Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo. 12 75 90%
Canon Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use. 16 60 100%
Velo Sagrado Provoca el estado Velo Sagrado en el lado del usuario durante cinco turnos. 20 -- --
Cara Susto Reduce dos niveles la Velocidad del objetivo. 12 -- 100%
Bola Sombra Tiene una probabilidad del 20% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. 16 80 100%
Intercambio Intercambia las habilidades del usuario y el objetivo. 12 -- --
Sonámbulo Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. 12 -- --
Ronquido Solo puede usarse si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo. 16 50 100%
Poder Reserva Aumenta en 20 su potencia por cada nivel de incremento en las características del usuario. 12 20 100%
Sustituto El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario. 12 -- --
Día Soleado Hace que salga el sol durante cinco turnos. 8 -- --
Mofa Provoca el estado Mofa en el objetivo. 20 -- 100%
Pulso de Campo 12 50 100%
Trueno Tiene una probabilidad del 30% de paralizar al objetivo. Nunca falla cuando llueve. Puede golpear a objetivos con el estado A gran altitud. 12 110 70%
Rayo Tiene una probabilidad del 10% de paralizar al objetivo. 16 90 100%
Abrecaminos Aumenta un nivel la Velocidad del usuario. 20 50 100%
Truco Intercambia los objetos del usuario y el objetivo. 12 -- 100%
Espacio Raro Provoca el estado Espacio Raro en ambos lados durante cinco turnos. 8 -- --
Zona Extraña Provoca el estado Zona Extraña en ambos lados durante cinco turnos. 12 -- --
Bostezo Provoca somnolencia al objetivo. Nunca falla. 12 -- --
Cabezazo Zen Tiene una probabilidad del 20% de amedrentar al objetivo. 16 80 90%

Estadísticas de Oranguru

PS 90
Ataque 60
Defensa 80
Ataque Especial 90
Defensa Especial 110
Velocidad 60
Total 490

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