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Pawmot (パーモット), el Pokémon Palmada, es un Pokémon de tipo Eléctrico y Lucha, y tiene el número #0923 en la Pokédex Nacional.

Imagen # Pokédex Tipos
#0923

Habilidades de Pawmot

Absorbe Elec Si lo alcanza un movimiento de tipo Eléctrico, recupera PS en vez de sufrir daño.
Cura Natural Sus problemas de estado desaparecen cuando se retira del combate.
Puño Férreo Aumenta la potencia de los movimientos con los puños.

Movimientos de Pawmot

Movimiento Tipo Clase PP Potencia Precisión
Agilidad Aumenta dos niveles la Velocidad del usuario.
20 -- --
Relevo El usuario se cambia por otro Pokémon del equipo. El Pokémon que lo releva hereda sus cambios en las características, su sustituto y otros efectos.
20 -- --
Mordisco Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo.
20 60 100%
Plancha Corporal El daño que inflige se calcula con el valor de la Defensa del usuario en vez del de su Ataque.
12 80 100%
Demolición Elimina los estados Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora en el lado del objetivo antes de infligir daño.
16 75 100%
Corpulencia Aumenta un nivel el Ataque y la Defensa del usuario.
20 -- --
Carga Aumenta un nivel la Defensa Especial del usuario y le provoca el estado Cargado de electricidad.
20 -- --
Rayo Carga Tiene una probabilidad del 70% de aumentar un nivel el Ataque Especial del usuario.
12 50 90%
Encanto Reduce dos niveles el Ataque del objetivo.
20 -- 100%
A Bocajarro Reduce un nivel la Defensa y la Defensa Especial del usuario.
8 120 100%
Motivación Aumenta un nivel el Ataque y la Defensa de todos los aliados.
12 -- --
Triturar Tiene una probabilidad del 20% de reducir un nivel la Defensa del objetivo.
16 80 100%
Excavar El usuario adquiere el estado Enterrado en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente.
12 80 100%
Chispazo Tiene una probabilidad del 30% de paralizar al objetivo.
16 80 100%
Electropalmas
8 120 --
Doble Filo El usuario recibe 1/3 del daño que inflige.
16 120 100%
Onda Anómala Reduce dos niveles el Ataque Especial del objetivo.
16 -- 100%
Campo Eléctrico Crea un campo eléctrico en el terreno de combate durante cinco turnos.
12 -- --
Bola Voltio Tiene mayor potencia cuanto mayor sea la Velocidad del usuario en comparación con la del objetivo, con un rango entre 40 y 150.
12 -- 100%
Electrotela Reduce un nivel la Velocidad del objetivo.
16 55 95%
Otra Vez Provoca el estado Otra Vez en el objetivo.
8 -- 100%
Aguante El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior.
12 -- --
Danza Amiga Sustituye la habilidad del objetivo por la del usuario.
16 -- 100%
Fachada Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. El daño que inflige este ataque físico no se ve reducido a la mitad aunque el usuario sufra quemaduras.
20 70 100%
Sorpresa Amedrenta al objetivo. Falla si no es el primer movimiento que el usuario utiliza tras entrar en combate.
12 40 100%
Puño Fuego Tiene una probabilidad del 10% de quemar al objetivo.
16 75 100%
Lanzamiento Su potencia y efecto varían según el objeto que lleve el usuario. El usuario pierde el objeto tras atacar.
12 -- 100%
Onda Certera Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo.
8 120 70%
Puño Certero Falla si el usuario recibe daño de un movimiento antes de usar el movimiento en ese turno.
20 150 100%
Gigaimpacto El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno.
8 150 90%
Hierba Lazo Tiene mayor potencia cuanto más pesado sea el objetivo, con un rango entre 20 y 120.
20 -- 100%
Refuerzo Aumenta un 50% la potencia del movimiento de un aliado durante ese turno.
20 -- --
Hiperrayo El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno.
8 150 90%
Puño Hielo Tiene una probabilidad del 10% de congelar al objetivo.
16 75 100%
Desarme Aumenta un 50% su potencia si el objetivo lleva un objeto. Hace que el objetivo pierda el objeto que lleva.
20 65 100%
Patada Baja Tiene mayor potencia cuanto más pesado sea el objetivo, con un rango entre 20 y 120.
20 -- 100%
Puntapié Reduce un nivel la Velocidad del objetivo.
20 65 100%
Ultrapuño
20 40 100%
Moflete Estático Paraliza al objetivo.
20 20 100%
Carantoña Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel el Ataque del objetivo.
12 90 90%
Protección Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior.
8 -- --
Ataque Rápido
20 40 100%
Danza Lluvia Hace que llueva durante cinco turnos.
8 -- --
Descanso Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo.
8 -- --
Plegaria Vital
1 -- 100%
Tumba Rocas Reduce un nivel la Velocidad del objetivo.
16 60 95%
Bomba Germen
16 80 100%
Sonámbulo Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce.
12 -- --
Sustituto El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario.
12 -- --
Día Soleado Hace que salga el sol durante cinco turnos.
8 -- --
Superdiente El objetivo pierde la mitad de sus PS restantes. Si solo le queda 1 PS, pierde 1 PS.
12 -- 90%
Plancha Voltaica El usuario recibe daño equivalente a la mitad de sus PS máximos si falla. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido.
16 100 95%
Beso Dulce Confunde al objetivo.
12 -- 75%
Ladrón Si el usuario no lleva un objeto, roba el del objetivo.
20 60 100%
Golpe Mordaza Provoca el estado Golpe Mordaza en el objetivo.
16 80 100%
Trueno Tiene una probabilidad del 30% de paralizar al objetivo. Nunca falla cuando llueve. Puede golpear a objetivos con el estado A gran altitud.
12 110 70%
Colmillo Rayo Tiene una probabilidad del 10% de paralizar al objetivo y una probabilidad del 10% de amedrentarlo.
16 65 95%
Puño Trueno Tiene una probabilidad del 10% de paralizar al objetivo.
16 75 100%
Onda Trueno Paraliza al objetivo.
20 -- 90%
Rayo Tiene una probabilidad del 10% de paralizar al objetivo.
16 90 100%
Palma Rauda Amedrenta al objetivo. Falla si el objetivo no está preparando un movimiento de prioridad alta.
16 65 100%
Voltiocambio El usuario se cambia por otro Pokémon del equipo tras atacar.
20 70 100%
Voltio Cruel El usuario recibe 1/4 del daño que inflige.
16 90 100%
Deseo Provoca el estado Deseo en la posición del usuario.
8 -- --

Estadísticas de Pawmot

PS 145
Ataque 135
Defensa 90
Ataque Especial 90
Defensa Especial 80
Velocidad 125

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