| Agilidad |
Aumenta dos niveles la Velocidad del usuario. |
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20 |
-- |
-- |
| Canto Encantador |
Confunde al objetivo si sus características han aumentado en ese turno. |
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12 |
80 |
100% |
| Golpe Cuerpo |
Tiene una probabilidad del 30% de paralizar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
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16 |
85 |
100% |
| Demolición |
Elimina los estados Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora en el lado del objetivo antes de infligir daño. |
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16 |
75 |
100% |
| Giro Vil |
- |
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20 |
60 |
100% |
| Carga |
Aumenta un nivel la Defensa Especial del usuario y le provoca el estado Cargado de electricidad. |
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20 |
-- |
-- |
| Rayo Carga |
Tiene una probabilidad del 70% de aumentar un nivel el Ataque Especial del usuario. |
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12 |
50 |
90% |
| Encanto |
Reduce dos niveles el Ataque del objetivo. |
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20 |
-- |
100% |
| Brillo Mágico |
- |
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12 |
80 |
100% |
| Excavar |
El usuario adquiere el estado Enterrado en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. |
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12 |
80 |
100% |
| Chispazo |
Tiene una probabilidad del 30% de paralizar al objetivo. |
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16 |
80 |
100% |
| Doble Equipo |
Aumenta un nivel la Evasión del usuario. |
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16 |
-- |
-- |
| Puño Drenaje |
El usuario recupera una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño que inflige. |
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12 |
75 |
100% |
| Beso Drenaje |
El usuario recupera una cantidad de PS equivalente a 3/4 del daño que inflige. |
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12 |
50 |
100% |
| Onda Anómala |
Reduce dos niveles el Ataque Especial del objetivo. |
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16 |
-- |
100% |
| Campo Eléctrico |
Crea un campo eléctrico en el terreno de combate durante cinco turnos. |
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12 |
-- |
-- |
| Bola Voltio |
Tiene mayor potencia cuanto mayor sea la Velocidad del usuario en comparación con la del objetivo, con un rango entre 40 y 150. |
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12 |
-- |
100% |
| Electrotela |
Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. |
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16 |
55 |
95% |
| Otra Vez |
Provoca el estado Otra Vez en el objetivo. |
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8 |
-- |
100% |
| Esfuerzo |
Inflige una cantidad de daño equivalente a la diferencia entre los PS restantes del objetivo y los del usuario. Falla si el objetivo tiene los mismos PS que el usuario o menos. |
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8 |
-- |
100% |
| Aguante |
El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. |
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12 |
-- |
-- |
| Fachada |
Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. El daño que inflige este ataque físico no se ve reducido a la mitad aunque el usuario sufra quemaduras. |
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20 |
70 |
100% |
| Sorpresa |
Amedrenta al objetivo. Falla si no es el primer movimiento que el usuario utiliza tras entrar en combate. |
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12 |
40 |
100% |
| Llanto Falso |
Reduce dos niveles la Defensa Especial del objetivo. |
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20 |
-- |
100% |
| Amago |
Puede golpear a objetivos que hayan usado movimientos como Protección o Detección y elimina sus efectos. |
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12 |
30 |
100% |
| Azote |
Tiene mayor potencia cuantos menos PS tenga el usuario, con un rango entre 20 y 200. |
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16 |
-- |
100% |
| Lanzamiento |
Su potencia y efecto varían según el objeto que lleve el usuario. El usuario pierde el objeto tras atacar. |
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12 |
-- |
100% |
| Onda Certera |
Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
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8 |
120 |
70% |
| Puño Certero |
Falla si el usuario recibe daño de un movimiento antes de usar el movimiento en ese turno. |
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20 |
150 |
100% |
| Gigaimpacto |
El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
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8 |
150 |
90% |
| Hierba Lazo |
Tiene mayor potencia cuanto más pesado sea el objetivo, con un rango entre 20 y 120. |
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20 |
-- |
100% |
| Refuerzo |
Aumenta un 50% la potencia del movimiento de un aliado durante ese turno. |
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20 |
-- |
-- |
| Hiperrayo |
El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
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8 |
150 |
90% |
| Cola Férrea |
Tiene una probabilidad del 30% de reducir un nivel la Defensa del objetivo. |
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16 |
100 |
75% |
| Desarme |
Aumenta un 50% su potencia si el objetivo lleva un objeto. Hace que el objetivo pierda el objeto que lleva. |
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20 |
65 |
100% |
| Pantalla de Luz |
Provoca el estado Pantalla de Luz en el lado del usuario durante cinco turnos. |
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20 |
-- |
-- |
| Megapatada |
- |
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8 |
120 |
75% |
| Maquinación |
Aumenta dos niveles el Ataque Especial del usuario. |
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20 |
-- |
-- |
| Moflete Estático |
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20 |
20 |
100% |
| Carantoña |
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12 |
90 |
90% |
| Protección |
Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. |
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8 |
-- |
-- |
| Ataque Rápido |
- |
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20 |
40 |
100% |
| Danza Lluvia |
Hace que llueva durante cinco turnos. |
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8 |
-- |
-- |
| Reflejo |
Provoca el estado Reflejo en el lado del usuario durante cinco turnos. |
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20 |
-- |
-- |
| Descanso |
Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. |
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8 |
-- |
-- |
| Inversión |
Tiene mayor potencia cuantos menos PS tenga el usuario, con un rango entre 20 y 200. |
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16 |
-- |
100% |
| Alto Voltaje |
Su potencia se duplica si el objetivo está en contacto con un campo eléctrico. |
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20 |
70 |
100% |
| Canon |
Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use. |
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16 |
60 |
100% |
| Sonámbulo |
Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. |
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12 |
-- |
-- |
| Ronquido |
Solo puede usarse si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo. |
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16 |
50 |
100% |
| Sustituto |
El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario. |
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12 |
-- |
-- |
| Surf |
Su potencia se duplica contra objetivos con el estado Sumergido. |
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16 |
90 |
100% |
| Beso Dulce |
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12 |
-- |
75% |
| Ladrón |
Si el usuario no lleva un objeto, roba el del objetivo. |
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20 |
60 |
100% |
| Trueno |
Tiene una probabilidad del 30% de paralizar al objetivo. Nunca falla cuando llueve. Puede golpear a objetivos con el estado A gran altitud. |
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12 |
110 |
70% |
| Puño Trueno |
Tiene una probabilidad del 10% de paralizar al objetivo. |
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16 |
75 |
100% |
| Onda Trueno |
Paraliza al objetivo. |
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20 |
-- |
90% |
| Rayo |
Tiene una probabilidad del 10% de paralizar al objetivo. |
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16 |
90 |
100% |
| Cosquillas |
Reduce un nivel el Ataque y la Defensa del objetivo. |
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20 |
-- |
100% |
| Abrecaminos |
Aumenta un nivel la Velocidad del usuario. |
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20 |
50 |
100% |
| Palma Rauda |
Amedrenta al objetivo. Falla si el objetivo no está preparando un movimiento de prioridad alta. |
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16 |
65 |
100% |
| Voltiocambio |
El usuario se cambia por otro Pokémon del equipo tras atacar. |
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20 |
70 |
100% |
| Placaje Eléc |
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16 |
120 |
100% |
| Voltio Cruel |
El usuario recibe 1/4 del daño que inflige. |
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16 |
90 |
100% |
| Deseo |
Provoca el estado Deseo en la posición del usuario. |
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12 |
-- |
-- |
| Electrocañón |
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8 |
120 |
50% |