| Golpe Cuerpo |
Tiene una probabilidad del 30% de paralizar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
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16 |
85 |
100% |
| Doble Filo |
El usuario recibe 1/3 del daño que inflige. |
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16 |
120 |
100% |
| Rugido |
Obliga al objetivo a cambiarse por otro Pokémon de su equipo al azar si hay alguno que pueda sustituirlo. |
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20 |
-- |
-- |
| Hiperrayo |
El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
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8 |
150 |
90% |
| Patada Baja |
Tiene mayor potencia cuanto más pesado sea el objetivo, con un rango entre 20 y 120. |
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20 |
-- |
100% |
| Rayo |
Tiene una probabilidad del 10% de paralizar al objetivo. |
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16 |
90 |
100% |
| Onda Trueno |
Paraliza al objetivo. |
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20 |
-- |
90% |
| Trueno |
Tiene una probabilidad del 30% de paralizar al objetivo. Nunca falla cuando llueve. Puede golpear a objetivos con el estado A gran altitud. |
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12 |
110 |
70% |
| Terremoto |
Su potencia se duplica contra objetivos con el estado Enterrado, pero se reduce a la mitad cuando hay un campo de hierba activo en el terreno de combate. |
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12 |
100 |
100% |
| Psíquico |
Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
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12 |
90 |
100% |
| Agilidad |
Aumenta dos niveles la Velocidad del usuario. |
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20 |
-- |
-- |
| Tinieblas |
El objetivo pierde 50 PS. |
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16 |
-- |
100% |
| Rayo Confuso |
Confunde al objetivo. |
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12 |
-- |
100% |
| Pantalla de Luz |
Provoca el estado Pantalla de Luz en el lado del usuario durante cinco turnos. |
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20 |
-- |
-- |
| Reflejo |
Provoca el estado Reflejo en el lado del usuario durante cinco turnos. |
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20 |
-- |
-- |
| Amnesia |
Aumenta dos niveles la Defensa Especial del usuario. |
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20 |
-- |
-- |
| Descanso |
Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. |
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8 |
-- |
-- |
| Sustituto |
El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario. |
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12 |
-- |
-- |
| Ladrón |
Si el usuario no lleva un objeto, roba el del objetivo. |
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20 |
60 |
100% |
| Maldición |
Reduce un nivel la Velocidad del usuario y aumenta un nivel su Ataque y su Defensa. |
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12 |
-- |
-- |
| Protección |
Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. |
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8 |
-- |
-- |
| Aguante |
El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. |
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12 |
-- |
-- |
| Mal de Ojo |
Provoca el estado Huida imposible en el objetivo. |
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8 |
-- |
-- |
| Sonámbulo |
Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. |
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12 |
-- |
-- |
| Relevo |
El usuario se cambia por otro Pokémon del equipo. El Pokémon que lo releva hereda sus cambios en las características, su sustituto y otros efectos. |
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20 |
-- |
-- |
| Danza Lluvia |
Hace que llueva durante cinco turnos. |
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8 |
-- |
-- |
| Día Soleado |
Hace que salga el sol durante cinco turnos. |
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8 |
-- |
-- |
| Triturar |
Tiene una probabilidad del 20% de reducir un nivel la Defensa del objetivo. |
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16 |
80 |
100% |
| Manto Espejo |
Si el usuario ha recibido daño de un ataque especial en ese turno, se lo devuelve al atacante por duplicado. |
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20 |
-- |
100% |
| Autosugestión |
El usuario copia los cambios en las características del objetivo. |
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12 |
-- |
-- |
| Bola Sombra |
Tiene una probabilidad del 20% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
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16 |
80 |
100% |
| Premonición |
Provoca el estado Ataque futuro en la posición del objetivo. |
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12 |
120 |
100% |
| Paliza |
Golpea al objetivo tantas veces como Pokémon haya en el equipo del usuario. Los Pokémon debilitados o con problemas de estado no se cuentan. La potencia del movimiento se calcula en base al Ataque de los Pokémon del equipo del usuario. |
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12 |
-- |
100% |
| Alboroto |
Provoca el estado Alboroto en el usuario. |
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12 |
90 |
100% |
| Fachada |
Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. El daño que inflige este ataque físico no se ve reducido a la mitad aunque el usuario sufra quemaduras. |
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20 |
70 |
100% |
| Refuerzo |
Aumenta un 50% la potencia del movimiento de un aliado durante ese turno. |
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20 |
-- |
-- |
| Truco |
Intercambia los objetos del usuario y el objetivo. |
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12 |
-- |
100% |
| Deseo |
Provoca el estado Deseo en la posición del usuario. |
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12 |
-- |
-- |
| Esfuerzo |
Inflige una cantidad de daño equivalente a la diferencia entre los PS restantes del objetivo y los del usuario. Falla si el objetivo tiene los mismos PS que el usuario o menos. |
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8 |
-- |
100% |
| Intercambio |
Intercambia las habilidades del usuario y el objetivo. |
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12 |
-- |
-- |
| Sellar |
Provoca el estado Sellar en el usuario. |
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12 |
-- |
-- |
| Vozarrón |
- |
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12 |
90 |
100% |
| Paz Mental |
Aumenta un nivel el Ataque Especial y la Defensa Especial del usuario. |
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20 |
-- |
-- |
| Gravedad |
Provoca el estado Gravedad en ambos lados durante cinco turnos. |
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8 |
-- |
-- |
| Buena Baza |
Su potencia se duplica si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno. |
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12 |
60 |
100% |
| Cambiafuerza |
Intercambia los cambios en el Ataque y el Ataque Especial del usuario y el objetivo. |
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12 |
-- |
-- |
| Cambiadefensa |
Intercambia los cambios en la Defensa y la Defensa Especial del usuario y el objetivo. |
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12 |
-- |
-- |
| Energibola |
Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
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12 |
90 |
100% |
| Gigaimpacto |
El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
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8 |
150 |
90% |
| Maquinación |
Aumenta dos niveles el Ataque Especial del usuario. |
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20 |
-- |
-- |
| Cabezazo Zen |
Tiene una probabilidad del 20% de amedrentar al objetivo. |
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16 |
80 |
90% |
| Espacio Raro |
Provoca el estado Espacio Raro en ambos lados durante cinco turnos. |
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8 |
-- |
-- |
| Cabeza de Hierro |
Tiene una probabilidad del 20% de amedrentar al objetivo. |
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16 |
80 |
100% |
| Hierba Lazo |
Tiene mayor potencia cuanto más pesado sea el objetivo, con un rango entre 20 y 120. |
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20 |
-- |
100% |
| Rayo Carga |
Tiene una probabilidad del 70% de aumentar un nivel el Ataque Especial del usuario. |
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12 |
50 |
90% |
| Doble Golpe |
Ataca dos veces seguidas. |
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12 |
35 |
90% |
| Psicocarga |
A pesar de ser un ataque especial, el daño que inflige se calcula con el valor de la Defensa del objetivo. |
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12 |
80 |
100% |
| Juego Sucio |
El daño que inflige se calcula con el valor del Ataque del objetivo en vez del valor del Ataque del usuario. |
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16 |
95 |
100% |
| Poder Reserva |
Aumenta en 20 su potencia por cada nivel de incremento en las características del usuario. |
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12 |
20 |
100% |
| Cambio de Banda |
Intercambia la posición del usuario con la de un aliado. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. |
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16 |
-- |
-- |
| Terratemblor |
Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. Su potencia se reduce a la mitad cuando hay un campo de hierba activo en el terreno de combate. |
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20 |
60 |
100% |
| Brillo Mágico |
- |
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12 |
80 |
100% |
| Fuerza Equina |
- |
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12 |
95 |
95% |
| Campo Psíquico |
Crea un campo psíquico en el terreno de combate durante cinco turnos. |
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12 |
-- |
-- |
| Psicocolmillo |
Elimina los estados Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora en el lado del objetivo antes de infligir daño. |
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12 |
85 |
100% |
| Pataleta |
Su potencia se duplica si el usuario no pudo actuar o falló su movimiento en el turno anterior. |
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12 |
75 |
100% |
| Vasta Fuerza |
Aumenta un 50% su potencia y ataca a todos los rivales si el usuario está en contacto con un campo psíquico. |
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12 |
80 |
100% |
| Abrecaminos |
Aumenta un nivel la Velocidad del usuario. |
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20 |
50 |
100% |
| Láser Doble |
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12 |
40 |
100% |
| Psicorruido |
Provoca el estado Cura anulada en el objetivo durante dos turnos. |
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12 |
75 |
100% |