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Musharna (ムシャーナ), el Pokémon Duermevela, es un Pokémon de tipo Psíquico, y tiene el número #0518 en la Pokédex Nacional.

Imagen # Pokédex Tipo
#0518

Habilidades de Musharna

Alerta Revela uno de los movimientos del rival al entrar en combate.
Sincronía Si el Pokémon resulta quemado, envenenado, gravemente envenenado o paralizado por un movimiento o la habilidad de otro Pokémon, le provoca el mismo problema de estado.
Telepatía Permite evadir los ataques de los aliados.

Movimientos de Musharna

Movimiento Tipo Clase PP Potencia Precisión
Atracción Provoca el estado Enamorado en el objetivo. Falla contra objetivos del mismo género que el usuario o de género desconocido.
16 -- 100%
Paz Mental Aumenta un nivel el Ataque Especial y la Defensa Especial del usuario.
20 -- --
Rayo Carga Tiene una probabilidad del 70% de aumentar un nivel el Ataque Especial del usuario.
12 50 90%
Encanto Reduce dos niveles el Ataque del objetivo.
20 -- 100%
Maldición Reduce un nivel la Velocidad del usuario y aumenta un nivel su Ataque y su Defensa.
12 -- --
Brillo Mágico
12 80 100%
Doble Equipo Aumenta un nivel la Evasión del usuario.
16 -- --
Aguante El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior.
12 -- --
Energibola Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo.
12 90 100%
Vasta Fuerza Aumenta un 50% su potencia y ataca a todos los rivales si el usuario está en contacto con un campo psíquico.
12 80 100%
Fachada Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. El daño que inflige este ataque físico no se ve reducido a la mitad aunque el usuario sufra quemaduras.
20 70 100%
Premonición Provoca el estado Ataque futuro en la posición del objetivo.
12 120 100%
Gigaimpacto El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno.
8 150 90%
Cambiadefensa Intercambia los cambios en la Defensa y la Defensa Especial del usuario y el objetivo.
12 -- --
Giro Bola Tiene mayor potencia cuanto menor sea la Velocidad del usuario en comparación con la del objetivo, con un rango entre 1 y 150.
8 -- 100%
Deseo Cura El usuario se debilita, pero cura los problemas de estado y restaura todos los PS del Pokémon que sale a combatir en su lugar.
12 -- --
Refuerzo Aumenta un 50% la potencia del movimiento de un aliado durante ese turno.
20 -- --
Hiperrayo El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno.
8 150 90%
Hipnosis Duerme al objetivo.
20 -- 60%
Sellar Provoca el estado Sellar en el usuario.
12 -- --
Pantalla de Luz Provoca el estado Pantalla de Luz en el lado del usuario durante cinco turnos.
20 -- --
Bruma Explosiva Aumenta un 50% su potencia si el usuario está en contacto con un campo de niebla. El usuario se debilita tras usarlo.
8 100 100%
Fuerza Lunar Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel el Ataque Especial del objetivo.
16 95 100%
Luz Lunar Restaura la mitad de los PS máximos del usuario, o 2/3 cuando hace sol. Si hay otro tiempo atmosférico activo, solo restaura 1/4 de sus PS máximos.
8 -- --
Cambiafuerza Intercambia los cambios en el Ataque y el Ataque Especial del usuario y el objetivo.
12 -- --
Protección Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior.
8 -- --
Psíquico Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo.
12 90 100%
Campo Psíquico Crea un campo psíquico en el terreno de combate durante cinco turnos.
12 -- --
Psicocarga A pesar de ser un ataque especial, el daño que inflige se calcula con el valor de la Defensa del objetivo.
12 80 100%
Danza Lluvia Hace que llueva durante cinco turnos.
8 -- --
Reflejo Provoca el estado Reflejo en el lado del usuario durante cinco turnos.
20 -- --
Descanso Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo.
8 -- --
Avalancha Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo.
12 75 90%
Tumba Rocas Reduce un nivel la Velocidad del objetivo.
16 60 95%
Canon Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use.
16 60 100%
Velo Sagrado Provoca el estado Velo Sagrado en el lado del usuario durante cinco turnos.
20 -- --
Bola Sombra Tiene una probabilidad del 20% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo.
16 80 100%
Intercambio Intercambia las habilidades del usuario y el objetivo.
12 -- --
Sonámbulo Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce.
12 -- --
Ronquido Solo puede usarse si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo.
16 50 100%
Poder Reserva Aumenta en 20 su potencia por cada nivel de incremento en las características del usuario.
12 20 100%
Sustituto El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario.
12 -- --
Onda Trueno Paraliza al objetivo.
20 -- 90%
Truco Intercambia los objetos del usuario y el objetivo.
12 -- 100%
Espacio Raro Provoca el estado Espacio Raro en ambos lados durante cinco turnos.
8 -- --
Zona Extraña Provoca el estado Zona Extraña en ambos lados durante cinco turnos.
12 -- --
Bostezo Provoca somnolencia al objetivo. Nunca falla.
12 -- --
Cabezazo Zen Tiene una probabilidad del 20% de amedrentar al objetivo.
16 80 90%

Estadísticas de Musharna

PS 191
Ataque 75
Defensa 105
Ataque Especial 127
Defensa Especial 115
Velocidad 49

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