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Tinkaton (デカヌチャン), el Pokémon Martillo, es un Pokémon de tipo Hada y Acero, y tiene el número #0959 en la Pokédex Nacional.

Imagen # Pokédex Tipos
#0959

Habilidades de Tinkaton

Rompemoldes Los movimientos del Pokémon no se ven afectados por la habilidad del objetivo, salvo algunas excepciones.
Ritmo Propio Evita que el Pokémon pueda ser confundido o se sienta intimidado.
Hurto Si el Pokémon no lleva un objeto, roba el del Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto.

Movimientos de Tinkaton

Movimiento Tipo Clase PP Potencia Precisión
Danza Espada Aumenta dos niveles el Ataque del usuario.
20 -- --
Onda Trueno Paraliza al objetivo.
20 -- 90%
Chirrido Reduce dos niveles la Defensa del objetivo.
20 -- 85%
Pantalla de Luz Provoca el estado Pantalla de Luz en el lado del usuario durante cinco turnos.
20 -- --
Reflejo Provoca el estado Reflejo en el lado del usuario durante cinco turnos.
20 -- --
Descanso Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo.
8 -- --
Avalancha Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo.
12 75 90%
Sustituto El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario.
12 -- --
Ladrón Si el usuario no lleva un objeto, roba el del objetivo.
20 60 100%
Protección Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior.
8 -- --
Beso Dulce Confunde al objetivo.
12 -- 75%
Aguante El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior.
12 -- --
Sonámbulo Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce.
12 -- --
Otra Vez Provoca el estado Otra Vez en el objetivo.
8 -- 100%
Sorpresa Amedrenta al objetivo. Falla si no es el primer movimiento que el usuario utiliza tras entrar en combate.
12 40 100%
Camelo Aumenta un nivel el Ataque Especial del objetivo y lo confunde.
16 -- 100%
Fachada Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. El daño que inflige este ataque físico no se ve reducido a la mitad aunque el usuario sufra quemaduras.
20 70 100%
Refuerzo Aumenta un 50% la potencia del movimiento de un aliado durante ese turno.
20 -- --
Demolición Elimina los estados Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora en el lado del objetivo antes de infligir daño.
16 75 100%
Desarme Aumenta un 50% su potencia si el objetivo lleva un objeto. Hace que el objetivo pierda el objeto que lleva.
20 65 100%
Esfuerzo Inflige una cantidad de daño equivalente a la diferencia entre los PS restantes del objetivo y los del usuario. Falla si el objetivo tiene los mismos PS que el usuario o menos.
8 -- 100%
Intercambio Intercambia las habilidades del usuario y el objetivo.
12 -- --
Llanto Falso Reduce dos niveles la Defensa Especial del objetivo.
20 -- 100%
Tumba Rocas Reduce un nivel la Velocidad del objetivo.
16 60 95%
Eco Metálico Reduce dos niveles la Defensa Especial del objetivo.
20 -- 85%
Antojo Si el usuario no lleva un objeto, roba el del objetivo.
20 60 100%
Amago Puede golpear a objetivos que hayan usado movimientos como Protección o Detección y elimina sus efectos.
12 30 100%
Lanzamiento Su potencia y efecto varían según el objeto que lleve el usuario. El usuario pierde el objeto tras atacar.
12 -- 100%
Cañón Resplandor Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo.
12 80 100%
Roca Afilada Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque.
8 100 80%
Trampa Rocas Provoca el estado Trampa Rocas en el lado rival.
20 -- --
Mazazo El usuario recibe 1/3 del daño que inflige.
16 120 100%
Antiaéreo Hace que los rivales que no están en contacto con el suelo adquieran el estado Derribado. Puede golpear a objetivos con el estado A gran altitud.
16 50 100%
Cuerpo Pesado Tiene mayor potencia cuanto más pesado sea el usuario en comparación con el objetivo, con un rango entre 40 y 120. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido.
12 -- 100%
Juego Sucio El daño que inflige se calcula con el valor del Ataque del objetivo en vez del valor del Ataque del usuario.
16 95 100%
Último Lugar Hace que el objetivo actúe el último en ese turno.
16 -- 100%
Terratemblor Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. Su potencia se reduce a la mitad cuando hay un campo de hierba activo en el terreno de combate.
20 60 100%
Beso Drenaje El usuario recupera una cantidad de PS equivalente a 3/4 del daño que inflige.
12 50 100%
Carantoña Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel el Ataque del objetivo.
12 90 90%
Ojitos Tiernos Reduce un nivel el Ataque del Objetivo
20 -- 100%
Martillo Hielo Reduce un nivel la Velocidad del usuario.
12 100 90%
Giro Vil -
20 60 100%
Metaláser El usuario recibe daño equivalente a la mitad de sus PS máximos tras atacar.
8 140 95%
Golpe Rastrero Reduce un nivel el Ataque Especial del objetivo.
12 70 90%
Brinco Reduce un nivel la Velocidad del objetivo.
20 50 100%
Martillo Colosal No puede usarse dos veces seguidas.
8 160 100%
Prensa Metálica Tiene mayor potencia cuantos más PS tenga el objetivo, con un rango entre 1 y 100.
12 -- 100%

Estadísticas de Tinkaton

PS 160
Ataque 95
Defensa 97
Ataque Especial 90
Defensa Especial 125
Velocidad 114

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