| Golpe Cuerpo |
Tiene una probabilidad del 30% de paralizar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
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16 |
85 |
100% |
| Mordisco |
Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo. |
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20 |
60 |
100% |
| Hidrobomba |
- |
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8 |
110 |
80% |
| Surf |
Su potencia se duplica contra objetivos con el estado Sumergido. |
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16 |
90 |
100% |
| Rayo Hielo |
Tiene una probabilidad del 10% de congelar al objetivo. |
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12 |
90 |
100% |
| Ventisca |
Tiene una probabilidad del 10% de congelar al objetivo. Nunca falla cuando nieva. |
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8 |
110 |
70% |
| Hiperrayo |
El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
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8 |
150 |
90% |
| Reflejo |
Provoca el estado Reflejo en el lado del usuario durante cinco turnos. |
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20 |
-- |
-- |
| Cascada |
Tiene una probabilidad del 20% de amedrentar al objetivo. |
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16 |
80 |
100% |
| Chupavidas |
El usuario recupera una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño que inflige. |
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12 |
80 |
100% |
| Descanso |
Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. |
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8 |
-- |
-- |
| Sustituto |
El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario. |
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12 |
-- |
-- |
| Ronquido |
Solo puede usarse si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo. |
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16 |
50 |
100% |
| Protección |
Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. |
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8 |
-- |
-- |
| Cara Susto |
Reduce dos niveles la Velocidad del objetivo. |
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12 |
-- |
100% |
| Viento Hielo |
Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. |
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16 |
55 |
95% |
| Gigadrenado |
El usuario recupera una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño que inflige. |
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12 |
75 |
100% |
| Aguante |
El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. |
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12 |
-- |
-- |
| Atracción |
Provoca el estado Enamorado en el objetivo. Falla contra objetivos del mismo género que el usuario o de género desconocido. |
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16 |
-- |
100% |
| Sonámbulo |
Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. |
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12 |
-- |
-- |
| Danza Lluvia |
Hace que llueva durante cinco turnos. |
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8 |
-- |
-- |
| Triturar |
Tiene una probabilidad del 20% de reducir un nivel la Defensa del objetivo. |
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16 |
80 |
100% |
| Manto Espejo |
Si el usuario ha recibido daño de un ataque especial en ese turno, se lo devuelve al atacante por duplicado. |
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20 |
-- |
100% |
| Reserva |
Aumenta un nivel la Defensa y la Defensa Especial del usuario. Aumenta en uno el número de reservas, hasta un máximo de tres. |
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20 |
-- |
-- |
| Escupir |
Tiene mayor potencia cuantas más reservas acumule el usuario, con un rango entre 100 y 300. Falla si el usuario no se encuentra en el estado Reserva. |
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12 |
-- |
100% |
| Fachada |
Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. El daño que inflige este ataque físico no se ve reducido a la mitad aunque el usuario sufra quemaduras. |
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20 |
70 |
100% |
| Esfuerzo |
Inflige una cantidad de daño equivalente a la diferencia entre los PS restantes del objetivo y los del usuario. Falla si el objetivo tiene los mismos PS que el usuario o menos. |
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8 |
-- |
100% |
| Buceo |
El usuario adquiere el estado Sumergido en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. |
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12 |
80 |
100% |
| Defensa Férrea |
Aumenta dos niveles la Defensa del usuario. |
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16 |
-- |
-- |
| Hidropulso |
Tiene una probabilidad del 20% de confundir al objetivo. |
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20 |
60 |
100% |
| Acua Aro |
Provoca el estado Acua Aro en el usuario. |
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20 |
-- |
-- |
| Puya Nociva |
Tiene una probabilidad del 30% de envenenar al objetivo. |
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20 |
80 |
100% |
| Tijera X |
- |
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16 |
80 |
100% |
| Zumbido |
Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
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12 |
90 |
100% |
| Gigaimpacto |
El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
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8 |
150 |
90% |
| Picadura |
Si el objetivo lleva una baya, el usuario la consume y obtiene sus efectos. |
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20 |
60 |
100% |
| Vasta Guardia |
Protege al usuario y a sus aliados de los movimientos que afectarían a todos los aliados durante ese turno. |
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12 |
-- |
-- |
| Isofuerza |
Combina los valores del Ataque y el Ataque Especial del usuario con los del objetivo y los reparte a partes iguales. |
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12 |
-- |
-- |
| Zona Extraña |
Provoca el estado Zona Extraña en ambos lados durante cinco turnos. |
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12 |
-- |
-- |
| Zona Mágica |
Provoca el estado Zona Mágica en ambos lados durante cinco turnos. |
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12 |
-- |
-- |
| Empapar |
Cambia el tipo del objetivo al tipo Agua. |
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20 |
-- |
100% |
| Danza Amiga |
Sustituye la habilidad del objetivo por la del usuario. |
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16 |
-- |
100% |
| Canon |
Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use. |
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16 |
60 |
100% |
| Red Viscosa |
Provoca el estado Red Viscosa en el lado rival. |
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20 |
-- |
-- |
| Acoso |
Provoca el estado Apresado en el objetivo. |
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20 |
20 |
100% |
| Plancha |
Reduce un nivel el Ataque del objetivo. |
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16 |
80 |
100% |
| Hidroariete |
Tiene una probabilidad del 20% de reducir un nivel la Defensa del objetivo. |
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12 |
85 |
100% |
| Golpe Rastrero |
Reduce un nivel el Ataque Especial del objetivo. |
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12 |
70 |
90% |
| Brinco |
Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. |
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20 |
50 |
100% |
| Abrecaminos |
Aumenta un nivel la Velocidad del usuario. |
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20 |
50 |
100% |
| Agua Fría |
Reduce un nivel el Ataque del objetivo. |
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20 |
50 |
100% |