| Puño Hielo |
Tiene una probabilidad del 10% de congelar al objetivo. |
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 |
16 |
75 |
100% |
| Megapatada |
- |
|
 |
8 |
120 |
75% |
| Golpe Cuerpo |
Tiene una probabilidad del 30% de paralizar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
|
 |
16 |
85 |
100% |
| Rayo Hielo |
Tiene una probabilidad del 10% de congelar al objetivo. |
|
 |
12 |
90 |
100% |
| Ventisca |
Tiene una probabilidad del 10% de congelar al objetivo. Nunca falla cuando nieva. |
|
 |
8 |
110 |
70% |
| Hiperrayo |
El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
|
 |
8 |
150 |
90% |
| Rayo Solar |
El usuario adquiere el estado Cargando en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. Si hace sol, no adquiere dicho estado y ataca inmediatamente. Si hay otro tiempo atmosférico activo, la potencia del movimiento se ve reducida a la mitad. |
|
 |
12 |
120 |
100% |
| Rayo |
Tiene una probabilidad del 10% de paralizar al objetivo. |
|
 |
16 |
90 |
100% |
| Onda Trueno |
Paraliza al objetivo. |
|
 |
20 |
-- |
90% |
| Trueno |
Tiene una probabilidad del 30% de paralizar al objetivo. Nunca falla cuando llueve. Puede golpear a objetivos con el estado A gran altitud. |
|
 |
12 |
110 |
70% |
| Psíquico |
Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
|
 |
12 |
90 |
100% |
| Hipnosis |
Duerme al objetivo. |
|
 |
20 |
-- |
60% |
| Chirrido |
Reduce dos niveles la Defensa del objetivo. |
|
 |
20 |
-- |
85% |
| Rayo Confuso |
Confunde al objetivo. |
|
 |
12 |
-- |
100% |
| Pantalla de Luz |
Provoca el estado Pantalla de Luz en el lado del usuario durante cinco turnos. |
|
 |
20 |
-- |
-- |
| Niebla |
Elimina los cambios en las características de todos los Pokémon en combate. |
|
 |
20 |
-- |
-- |
| Reflejo |
Provoca el estado Reflejo en el lado del usuario durante cinco turnos. |
|
 |
20 |
-- |
-- |
| Descanso |
Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. |
|
 |
8 |
-- |
-- |
| Sustituto |
El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario. |
|
 |
12 |
-- |
-- |
| Ladrón |
Si el usuario no lleva un objeto, roba el del objetivo. |
|
 |
20 |
60 |
100% |
| Ronquido |
Solo puede usarse si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo. |
|
 |
16 |
50 |
100% |
| Protección |
Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. |
|
 |
8 |
-- |
-- |
| Viento Hielo |
Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. |
|
 |
16 |
55 |
95% |
| Aguante |
El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. |
|
 |
12 |
-- |
-- |
| Encanto |
Reduce dos niveles el Ataque del objetivo. |
|
 |
20 |
-- |
100% |
| Fanfarronear |
Aumenta dos niveles el Ataque del objetivo y lo confunde. |
|
 |
16 |
-- |
85% |
| Atracción |
Provoca el estado Enamorado en el objetivo. Falla contra objetivos del mismo género que el usuario o de género desconocido. |
|
 |
16 |
-- |
100% |
| Sonámbulo |
Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. |
|
 |
12 |
-- |
-- |
| Velo Sagrado |
Provoca el estado Velo Sagrado en el lado del usuario durante cinco turnos. |
|
 |
20 |
-- |
-- |
| Relevo |
El usuario se cambia por otro Pokémon del equipo. El Pokémon que lo releva hereda sus cambios en las características, su sustituto y otros efectos. |
|
 |
20 |
-- |
-- |
| Otra Vez |
Provoca el estado Otra Vez en el objetivo. |
|
 |
8 |
-- |
100% |
| Giro Rápido |
Elimina los estados Apresado y Drenadoras del usuario, así como los estados Púas, Púas tóxicas, Red Viscosa y Trampa Rocas en el lado del usuario. Aumenta un nivel la Velocidad del usuario. |
|
 |
20 |
50 |
100% |
| Danza Lluvia |
Hace que llueva durante cinco turnos. |
|
 |
8 |
-- |
-- |
| Día Soleado |
Hace que salga el sol durante cinco turnos. |
|
 |
8 |
-- |
-- |
| Manto Espejo |
Si el usuario ha recibido daño de un ataque especial en ese turno, se lo devuelve al atacante por duplicado. |
|
 |
20 |
-- |
100% |
| Bola Sombra |
Tiene una probabilidad del 20% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
|
 |
16 |
80 |
100% |
| Premonición |
Provoca el estado Ataque futuro en la posición del objetivo. |
|
 |
12 |
120 |
100% |
| Sorpresa |
Amedrenta al objetivo. Falla si no es el primer movimiento que el usuario utiliza tras entrar en combate. |
|
 |
12 |
40 |
100% |
| Alboroto |
Provoca el estado Alboroto en el usuario. |
|
 |
12 |
90 |
100% |
| Tormento |
Provoca el estado Repetición anulada en el objetivo. |
|
 |
16 |
-- |
100% |
| Fachada |
Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. El daño que inflige este ataque físico no se ve reducido a la mitad aunque el usuario sufra quemaduras. |
|
 |
20 |
70 |
100% |
| Mofa |
Provoca el estado Mofa en el objetivo. |
|
 |
20 |
-- |
100% |
| Refuerzo |
Aumenta un 50% la potencia del movimiento de un aliado durante ese turno. |
|
 |
20 |
-- |
-- |
| Truco |
Intercambia los objetos del usuario y el objetivo. |
|
 |
12 |
-- |
100% |
| Imitación |
|
|
 |
12 |
-- |
-- |
| Reciclaje |
El usuario recupera el último objeto que haya consumido y vuelve a equipárselo. |
|
 |
12 |
-- |
-- |
| Demolición |
Elimina los estados Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora en el lado del objetivo antes de infligir daño. |
|
 |
16 |
75 |
100% |
| Intercambio |
Intercambia las habilidades del usuario y el objetivo. |
|
 |
12 |
-- |
-- |
| Danza Caos |
|
|
 |
20 |
-- |
100% |
| Relajo |
|
|
 |
8 |
-- |
-- |
| Llanto Falso |
Reduce dos niveles la Defensa Especial del objetivo. |
|
 |
20 |
-- |
100% |
| Cosquillas |
Reduce un nivel el Ataque y la Defensa del objetivo. |
|
 |
20 |
-- |
100% |
| Frío Polar |
Debilita al objetivo. Tiene una precisión fija del 20% o del 30% si el usuario es de tipo Hielo. No afecta a los Pokémon de tipo Hielo. |
|
 |
8 |
-- |
30% |
| Carámbano |
Ataca de dos a cinco veces seguidas. |
|
 |
20 |
25 |
100% |
| Defensa Férrea |
Aumenta dos niveles la Defensa del usuario. |
|
 |
16 |
-- |
-- |
| Bloqueo |
Provoca el estado Huida imposible en el objetivo. |
|
 |
8 |
-- |
-- |
| Paz Mental |
Aumenta un nivel el Ataque Especial y la Defensa Especial del usuario. |
|
 |
20 |
-- |
-- |
| Vendetta |
Su potencia se duplica si el usuario ataca después del objetivo. |
|
 |
12 |
50 |
100% |
| Lanzamiento |
Su potencia y efecto varían según el objeto que lleve el usuario. El usuario pierde el objeto tras atacar. |
|
 |
12 |
-- |
100% |
| Copión |
El usuario imita el último movimiento que se haya usado. Este movimiento falla si no se ha utilizado aún ninguno. |
|
 |
20 |
-- |
-- |
| Cambiafuerza |
Intercambia los cambios en el Ataque y el Ataque Especial del usuario y el objetivo. |
|
 |
12 |
-- |
-- |
| Cambiadefensa |
Intercambia los cambios en la Defensa y la Defensa Especial del usuario y el objetivo. |
|
 |
12 |
-- |
-- |
| Golpe Bajo |
Falla si el objetivo no ha seleccionado un ataque o si ya ha atacado en ese turno. |
|
 |
8 |
70 |
100% |
| Puño Drenaje |
El usuario recupera una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño que inflige. |
|
 |
12 |
75 |
100% |
| Onda Certera |
Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
|
 |
8 |
120 |
70% |
| Energibola |
Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
|
 |
12 |
90 |
100% |
| Gigaimpacto |
El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
|
 |
8 |
150 |
90% |
| Maquinación |
Aumenta dos niveles el Ataque Especial del usuario. |
|
 |
20 |
-- |
-- |
| Alud |
Su potencia se duplica si el usuario ha recibido daño de un movimiento del objetivo en ese mismo turno. |
|
 |
12 |
60 |
100% |
| Esquirla Helada |
- |
|
 |
20 |
40 |
100% |
| Cabezazo Zen |
Tiene una probabilidad del 20% de amedrentar al objetivo. |
|
 |
16 |
80 |
90% |
| Espacio Raro |
Provoca el estado Espacio Raro en ambos lados durante cinco turnos. |
|
 |
8 |
-- |
-- |
| Hierba Lazo |
Tiene mayor potencia cuanto más pesado sea el objetivo, con un rango entre 20 y 120. |
|
 |
20 |
-- |
100% |
| Isofuerza |
Combina los valores del Ataque y el Ataque Especial del usuario con los del objetivo y los reparte a partes iguales. |
|
 |
12 |
-- |
-- |
| Zona Extraña |
Provoca el estado Zona Extraña en ambos lados durante cinco turnos. |
|
 |
12 |
-- |
-- |
| Psicocarga |
A pesar de ser un ataque especial, el daño que inflige se calcula con el valor de la Defensa del objetivo. |
|
 |
12 |
80 |
100% |
| Zona Mágica |
Provoca el estado Zona Mágica en ambos lados durante cinco turnos. |
|
 |
12 |
-- |
-- |
| Juego Sucio |
El daño que inflige se calcula con el valor del Ataque del objetivo en vez del valor del Ataque del usuario. |
|
 |
16 |
95 |
100% |
| Cede Paso |
Hace que el objetivo actúe justo a continuación del usuario. |
|
 |
16 |
-- |
-- |
| Canon |
Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use. |
|
 |
16 |
60 |
100% |
| Poder Reserva |
Aumenta en 20 su potencia por cada nivel de incremento en las características del usuario. |
|
 |
12 |
20 |
100% |
| Cambio de Banda |
Intercambia la posición del usuario con la de un aliado. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. |
|
 |
16 |
-- |
-- |
| Vaho Gélido |
Siempre asesta un golpe crítico. |
|
 |
12 |
60 |
90% |
| Liofilización |
|
|
 |
20 |
70 |
100% |
| Campo de Niebla |
Crea un campo de niebla en el terreno de combate durante cinco turnos. |
|
 |
12 |
-- |
-- |
| Brillo Mágico |
- |
|
 |
12 |
80 |
100% |
| Campo Psíquico |
Crea un campo psíquico en el terreno de combate durante cinco turnos. |
|
 |
12 |
-- |
-- |
| Pataleta |
Su potencia se duplica si el usuario no pudo actuar o falló su movimiento en el turno anterior. |
|
 |
12 |
75 |
100% |
| Vasta Fuerza |
Aumenta un 50% su potencia y ataca a todos los rivales si el usuario está en contacto con un campo psíquico. |
|
 |
12 |
80 |
100% |
| Triple Axel |
Ataca tres veces seguidas. La potencia del primer golpe es de 20; la del segundo, de 40; y la del tercero, de 60. Se detiene si falla. |
|
 |
12 |
20 |
90% |
| Pirueta Helada |
Elimina el campo activo en el terreno de combate. |
|
 |
16 |
80 |
100% |
| Paisaje Nevado |
Hace que nieve durante cinco turnos. |
|
 |
8 |
-- |
-- |
| Agua Fría |
Reduce un nivel el Ataque del objetivo. |
|
 |
20 |
50 |
100% |