| Golpe Cuerpo |
Tiene una probabilidad del 30% de paralizar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
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16 |
85 |
100% |
| Mordisco |
Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo. |
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20 |
60 |
100% |
| Rugido |
Obliga al objetivo a cambiarse por otro Pokémon de su equipo al azar si hay alguno que pueda sustituirlo. |
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20 |
-- |
-- |
| Canto |
Duerme al objetivo. |
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16 |
-- |
55% |
| Lanzallamas |
Tiene una probabilidad del 10% de quemar al objetivo. |
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16 |
90 |
100% |
| Hiperrayo |
El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
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8 |
150 |
90% |
| Rayo Solar |
El usuario adquiere el estado Cargando en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. Si hace sol, no adquiere dicho estado y ataca inmediatamente. Si hay otro tiempo atmosférico activo, la potencia del movimiento se ve reducida a la mitad. |
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12 |
120 |
100% |
| Giro Fuego |
Provoca el estado Apresado en el objetivo. |
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16 |
35 |
85% |
| Terremoto |
Su potencia se duplica contra objetivos con el estado Enterrado, pero se reduce a la mitad cuando hay un campo de hierba activo en el terreno de combate. |
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12 |
100 |
100% |
| Excavar |
El usuario adquiere el estado Enterrado en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. |
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12 |
80 |
100% |
| Tinieblas |
El objetivo pierde 50 PS. |
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16 |
-- |
100% |
| Llamarada |
Tiene una probabilidad del 10% de quemar al objetivo. |
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8 |
110 |
85% |
| Descanso |
Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. |
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8 |
-- |
-- |
| Sustituto |
El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario. |
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12 |
-- |
-- |
| Maldición |
Reduce un nivel la Velocidad del usuario y aumenta un nivel su Ataque y su Defensa. |
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12 |
-- |
-- |
| Protección |
Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. |
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8 |
-- |
-- |
| Cara Susto |
Reduce dos niveles la Velocidad del objetivo. |
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12 |
-- |
100% |
| Bofetón Lodo |
Reduce un nivel la Precisión del objetivo. |
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12 |
20 |
100% |
| Enfado |
Provoca el estado Enfurecido en el usuario. |
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12 |
120 |
100% |
| Aguante |
El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. |
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12 |
-- |
-- |
| Sonámbulo |
Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. |
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12 |
-- |
-- |
| Otra Vez |
Provoca el estado Otra Vez en el objetivo. |
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8 |
-- |
100% |
| Día Soleado |
Hace que salga el sol durante cinco turnos. |
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8 |
-- |
-- |
| Triturar |
Tiene una probabilidad del 20% de reducir un nivel la Defensa del objetivo. |
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16 |
80 |
100% |
| Bola Sombra |
Tiene una probabilidad del 20% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
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16 |
80 |
100% |
| Onda Ígnea |
Tiene una probabilidad del 10% de quemar al objetivo. |
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12 |
95 |
90% |
| Fuego Fatuo |
Quema al objetivo. |
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16 |
-- |
85% |
| Fachada |
Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. El daño que inflige este ataque físico no se ve reducido a la mitad aunque el usuario sufra quemaduras. |
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20 |
70 |
100% |
| Refuerzo |
Aumenta un 50% la potencia del movimiento de un aliado durante ese turno. |
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20 |
-- |
-- |
| Bostezo |
Provoca somnolencia al objetivo. Nunca falla. |
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12 |
-- |
-- |
| Sellar |
Provoca el estado Sellar en el usuario. |
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12 |
-- |
-- |
| Relajo |
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8 |
-- |
-- |
| Vozarrón |
- |
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12 |
90 |
100% |
| Anillo Ígneo |
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8 |
150 |
90% |
| Sofoco |
Reduce dos niveles el Ataque Especial del usuario. |
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8 |
130 |
90% |
| Envite Ígneo |
El usuario recibe 1/3 del daño que inflige y se libra de la congelación. Este movimiento tiene una probabilidad del 10% de quemar al objetivo. |
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16 |
120 |
100% |
| Bomba Germen |
- |
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16 |
80 |
100% |
| Tierra Viva |
Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
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12 |
90 |
100% |
| Gigaimpacto |
El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
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8 |
150 |
90% |
| Garra Umbría |
Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque. |
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16 |
70 |
100% |
| Colmillo Rayo |
Tiene una probabilidad del 10% de paralizar al objetivo y una probabilidad del 10% de amedrentarlo. |
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16 |
65 |
95% |
| Colmillo Ígneo |
Tiene una probabilidad del 10% de quemar al objetivo y una probabilidad del 10% de amedrentarlo. |
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16 |
65 |
95% |
| Cabezazo Zen |
Tiene una probabilidad del 20% de amedrentar al objetivo. |
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16 |
80 |
90% |
| Nitrocarga |
Aumenta un nivel la Velocidad del usuario. |
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20 |
50 |
100% |
| Canon |
Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use. |
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16 |
60 |
100% |
| Infortunio |
Su potencia se duplica si el objetivo sufre un problema de estado. |
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12 |
65 |
100% |
| Golpe Calor |
Tiene mayor potencia cuanto más pesado sea el usuario en comparación con el objetivo, con un rango entre 40 y 120. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
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12 |
-- |
100% |
| Alarido |
Reduce un nivel el Ataque Especial del objetivo. |
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16 |
55 |
95% |
| Eructo |
Falla si el usuario no ha consumido una baya durante el combate. |
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12 |
120 |
90% |
| Llama Final |
El usuario deja de ser de tipo Fuego y se libra de la congelación. Este movimiento falla si el usuario no es de tipo Fuego. |
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8 |
130 |
100% |
| Pataleta |
Su potencia se duplica si el usuario no pudo actuar o falló su movimiento en el turno anterior. |
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12 |
75 |
100% |
| Poltergeist |
Falla si el objetivo no lleva un objeto. |
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8 |
110 |
90% |
| Arenas Ardientes |
Tiene una probabilidad del 30% de quemar al objetivo. Elimina la congelación del usuario y el objetivo. |
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12 |
70 |
100% |
| Canto Ardiente |
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12 |
80 |
100% |
| Canto Encantador |
Confunde al objetivo si sus características han aumentado en ese turno. |
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12 |
80 |
100% |
| Cólera Ardiente |
Su potencia se duplica si el usuario no pudo actuar o falló su movimiento en el turno anterior. |
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12 |
75 |
100% |