| Puño Fuego |
Tiene una probabilidad del 10% de quemar al objetivo. |
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16 |
75 |
100% |
| Puño Hielo |
Tiene una probabilidad del 10% de congelar al objetivo. |
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16 |
75 |
100% |
| Puño Trueno |
Tiene una probabilidad del 10% de paralizar al objetivo. |
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16 |
75 |
100% |
| Vuelo |
El usuario adquiere el estado A gran altitud en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. |
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16 |
90 |
95% |
| Megapatada |
- |
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8 |
120 |
75% |
| Golpe Cuerpo |
Tiene una probabilidad del 30% de paralizar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
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16 |
85 |
100% |
| Doble Filo |
El usuario recibe 1/3 del daño que inflige. |
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16 |
120 |
100% |
| Rayo Hielo |
Tiene una probabilidad del 10% de congelar al objetivo. |
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12 |
90 |
100% |
| Hiperrayo |
El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
|
 |
8 |
150 |
90% |
| Patada Baja |
Tiene mayor potencia cuanto más pesado sea el objetivo, con un rango entre 20 y 120. |
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20 |
-- |
100% |
| Rayo Solar |
El usuario adquiere el estado Cargando en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. Si hace sol, no adquiere dicho estado y ataca inmediatamente. Si hay otro tiempo atmosférico activo, la potencia del movimiento se ve reducida a la mitad. |
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 |
12 |
120 |
100% |
| Rayo |
Tiene una probabilidad del 10% de paralizar al objetivo. |
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 |
16 |
90 |
100% |
| Terremoto |
Su potencia se duplica contra objetivos con el estado Enterrado, pero se reduce a la mitad cuando hay un campo de hierba activo en el terreno de combate. |
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 |
12 |
100 |
100% |
| Excavar |
El usuario adquiere el estado Enterrado en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. |
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 |
12 |
80 |
100% |
| Psíquico |
Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
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 |
12 |
90 |
100% |
| Tinieblas |
El objetivo pierde 50 PS. |
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16 |
-- |
100% |
| Rayo Confuso |
Confunde al objetivo. |
|
 |
12 |
-- |
100% |
| Reflejo |
Provoca el estado Reflejo en el lado del usuario durante cinco turnos. |
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 |
20 |
-- |
-- |
| Autodestrucción |
El usuario se debilita tras usar este movimiento. |
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8 |
200 |
100% |
| Descanso |
Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. |
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 |
8 |
-- |
-- |
| Avalancha |
Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo. |
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12 |
75 |
90% |
| Sustituto |
El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario. |
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 |
12 |
-- |
-- |
| Ladrón |
Si el usuario no lleva un objeto, roba el del objetivo. |
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 |
20 |
60 |
100% |
| Ronquido |
Solo puede usarse si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo. |
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 |
16 |
50 |
100% |
| Maldición |
Reduce un nivel la Velocidad del usuario y aumenta un nivel su Ataque y su Defensa. |
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 |
12 |
-- |
-- |
| Protección |
Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. |
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 |
8 |
-- |
-- |
| Bofetón Lodo |
Reduce un nivel la Precisión del objetivo. |
|
 |
12 |
20 |
100% |
| Viento Hielo |
Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. |
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 |
16 |
55 |
95% |
| Tormenta de Arena |
Provoca una tormenta de arena que dura cinco turnos. |
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 |
8 |
-- |
-- |
| Aguante |
El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. |
|
 |
12 |
-- |
-- |
| Sonámbulo |
Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. |
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12 |
-- |
-- |
| Puño Dinámico |
Confunde al objetivo. |
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 |
8 |
100 |
50% |
| Danza Lluvia |
Hace que llueva durante cinco turnos. |
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 |
8 |
-- |
-- |
| Día Soleado |
Hace que salga el sol durante cinco turnos. |
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 |
8 |
-- |
-- |
| Autosugestión |
El usuario copia los cambios en las características del objetivo. |
|
 |
12 |
-- |
-- |
| Bola Sombra |
Tiene una probabilidad del 20% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
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 |
16 |
80 |
100% |
| Fachada |
Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. El daño que inflige este ataque físico no se ve reducido a la mitad aunque el usuario sufra quemaduras. |
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 |
20 |
70 |
100% |
| Puño Certero |
Falla si el usuario recibe daño de un movimiento antes de usar el movimiento en ese turno. |
|
 |
20 |
150 |
100% |
| Refuerzo |
Aumenta un 50% la potencia del movimiento de un aliado durante ese turno. |
|
 |
20 |
-- |
-- |
| Truco |
Intercambia los objetos del usuario y el objetivo. |
|
 |
12 |
-- |
100% |
| Fuerza Bruta |
Reduce un nivel el Ataque y la Defensa del usuario. |
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 |
8 |
120 |
100% |
| Demolición |
Elimina los estados Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora en el lado del objetivo antes de infligir daño. |
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 |
16 |
75 |
100% |
| Desarme |
Aumenta un 50% su potencia si el objetivo lleva un objeto. Hace que el objetivo pierda el objeto que lleva. |
|
 |
20 |
65 |
100% |
| Sellar |
Provoca el estado Sellar en el usuario. |
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 |
12 |
-- |
-- |
| Tumba Rocas |
Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. |
|
 |
16 |
60 |
95% |
| Puño Sombra |
Nunca falla. |
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 |
20 |
60 |
-- |
| Defensa Férrea |
Aumenta dos niveles la Defensa del usuario. |
|
 |
16 |
-- |
-- |
| Gravedad |
Provoca el estado Gravedad en ambos lados durante cinco turnos. |
|
 |
8 |
-- |
-- |
| Machada |
Reduce un nivel la Velocidad del usuario. |
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 |
12 |
100 |
90% |
| Giro Bola |
Tiene mayor potencia cuanto menor sea la Velocidad del usuario en comparación con la del objetivo, con un rango entre 1 y 150. |
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 |
8 |
-- |
100% |
| A Bocajarro |
Reduce un nivel la Defensa y la Defensa Especial del usuario. |
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 |
8 |
120 |
100% |
| Lanzamiento |
Su potencia y efecto varían según el objeto que lleve el usuario. El usuario pierde el objeto tras atacar. |
|
 |
12 |
-- |
100% |
| Puño Drenaje |
El usuario recupera una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño que inflige. |
|
 |
12 |
75 |
100% |
| Onda Certera |
Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
|
 |
8 |
120 |
70% |
| Tierra Viva |
Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
|
 |
12 |
90 |
100% |
| Gigaimpacto |
El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
|
 |
8 |
150 |
90% |
| Cabezazo Zen |
Tiene una probabilidad del 20% de amedrentar al objetivo. |
|
 |
16 |
80 |
90% |
| Cañón Resplandor |
Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
|
 |
12 |
80 |
100% |
| Cabeza de Hierro |
Tiene una probabilidad del 20% de amedrentar al objetivo. |
|
 |
16 |
80 |
100% |
| Roca Afilada |
Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque. |
|
 |
8 |
100 |
80% |
| Trampa Rocas |
Provoca el estado Trampa Rocas en el lado rival. |
|
 |
20 |
-- |
-- |
| Hierba Lazo |
Tiene mayor potencia cuanto más pesado sea el objetivo, con un rango entre 20 y 120. |
|
 |
20 |
-- |
100% |
| Rayo Carga |
Tiene una probabilidad del 70% de aumentar un nivel el Ataque Especial del usuario. |
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 |
12 |
50 |
90% |
| Antiaéreo |
Hace que los rivales que no están en contacto con el suelo adquieran el estado Derribado. Puede golpear a objetivos con el estado A gran altitud. |
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 |
16 |
50 |
100% |
| Cuerpo Pesado |
Tiene mayor potencia cuanto más pesado sea el usuario en comparación con el objetivo, con un rango entre 40 y 120. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
|
 |
12 |
-- |
100% |
| Puntapié |
Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. |
|
 |
20 |
65 |
100% |
| Canon |
Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use. |
|
 |
16 |
60 |
100% |
| Infortunio |
Su potencia se duplica si el objetivo sufre un problema de estado. |
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12 |
65 |
100% |
| Terratemblor |
Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. Su potencia se reduce a la mitad cuando hay un campo de hierba activo en el terreno de combate. |
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 |
20 |
60 |
100% |
| Golpe Calor |
Tiene mayor potencia cuanto más pesado sea el usuario en comparación con el objetivo, con un rango entre 40 y 120. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
|
 |
12 |
-- |
100% |
| Golpe Fantasma |
El usuario adquiere el estado Oculto en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. Puede golpear a objetivos que hayan usado movimientos como Protección o Detección y elimina sus efectos. |
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 |
12 |
90 |
100% |
| Fuerza Equina |
- |
|
 |
12 |
95 |
95% |
| Pataleta |
Su potencia se duplica si el usuario no pudo actuar o falló su movimiento en el turno anterior. |
|
 |
12 |
75 |
100% |
| Plancha Corporal |
El daño que inflige se calcula con el valor de la Defensa del usuario en vez del de su Ataque. |
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 |
12 |
80 |
100% |
| Poltergeist |
Falla si el objetivo no lleva un objeto. |
|
 |
8 |
110 |
90% |
| Arenas Ardientes |
Tiene una probabilidad del 30% de quemar al objetivo. Elimina la congelación del usuario y el objetivo. |
|
 |
12 |
70 |
100% |
| Arremetida |
|
|
 |
8 |
120 |
100% |
| Prensa Metálica |
Tiene mayor potencia cuantos más PS tenga el objetivo, con un rango entre 1 y 100. |
|
 |
12 |
-- |
100% |