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Ariados (アリアドス), el Pokémon Pata Larga, es un Pokémon de tipo Bicho y Veneno, y tiene el número #0168 en la Pokédex Nacional.

Imagen # Pokédex Tipos
#0168

Habilidades de Ariados

Enjambre Aumenta un 50% la potencia de los movimientos de tipo Bicho del Pokémon cuando sus PS máximos se ven reducidos a 1/3 o menos.
Insomnio Evita que el Pokémon pueda quedarse dormido o somnoliento.
Francotirador Potencia los golpes críticos que asesta aún más de lo normal.

Movimientos de Ariados

Movimiento Tipo Clase PP Potencia Precisión
Bomba Ácida Reduce dos niveles la Defensa Especial del objetivo.
20 40 100%
Agilidad Aumenta dos niveles la Velocidad del usuario.
20 -- --
Buena Baza Su potencia se duplica si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno.
12 60 100%
Relevo El usuario se cambia por otro Pokémon del equipo. El Pokémon que lo releva hereda sus cambios en las características, su sustituto y otros efectos.
20 -- --
Golpe Cuerpo Tiene una probabilidad del 30% de paralizar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido.
16 85 100%
Bote El usuario adquiere el estado A gran altitud en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. Tiene una probabilidad del 30% de paralizar al objetivo.
8 85 85%
Picadura Si el objetivo lleva una baya, el usuario la consume y obtiene sus efectos.
20 60 100%
Zumbido Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo.
12 90 100%
Veneno X Tiene una probabilidad del 10% de envenenar al objetivo. Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque.
20 70 100%
Excavar El usuario adquiere el estado Enterrado en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente.
12 80 100%
Anulación Provoca el estado Movimiento anulado en el objetivo durante cuatro turnos.
20 -- 100%
Electrotela Reduce un nivel la Velocidad del objetivo.
16 55 95%
Aguante El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior.
12 -- --
Fachada Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. El daño que inflige este ataque físico no se ve reducido a la mitad aunque el usuario sufra quemaduras.
20 70 100%
Aguijón Letal Aumenta tres niveles el Ataque del usuario si debilita al objetivo con este movimiento.
20 50 100%
Escaramuza Falla si no es el primer movimiento que el usuario utiliza tras entrar en combate.
12 100 100%
Foco Energía El usuario adquiere el estado Más críticos +2.
20 -- --
Juego Sucio El daño que inflige se calcula con el valor del Ataque del objetivo en vez del valor del Ataque del usuario.
16 95 100%
Gigadrenado El usuario recupera una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño que inflige.
12 75 100%
Gigaimpacto El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno.
8 150 90%
Infortunio Su potencia se duplica si el objetivo sufre un problema de estado.
12 65 100%
Hiperrayo El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno.
8 150 90%
Acoso Provoca el estado Apresado en el objetivo.
20 20 100%
Desarme Aumenta un 50% su potencia si el objetivo lleva un objeto. Hace que el objetivo pierda el objeto que lleva.
20 65 100%
Chupavidas El usuario recupera una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño que inflige.
12 80 100%
Plancha Reduce un nivel el Ataque del objetivo.
16 80 100%
Megacuerno —
12 120 85%
Tinieblas El objetivo pierde 50 PS.
16 -- 100%
Tajo Umbrío Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque.
20 70 100%
Pin Misil Ataca de dos a cinco veces seguidas.
20 25 95%
Puya Nociva Tiene una probabilidad del 30% de envenenar al objetivo.
20 80 100%
Brinco Reduce un nivel la Velocidad del objetivo.
20 50 100%
Protección Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior.
8 -- --
Psíquico Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo.
12 90 100%
Polvo Ira Centra sobre el usuario todos los movimientos de los rivales. Solo tiene efecto con movimientos que permiten seleccionar a un objetivo.
20 -- --
Descanso Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo.
8 -- --
Canon Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use.
16 60 100%
Cara Susto Reduce dos niveles la Velocidad del objetivo.
12 -- 100%
Chirrido Reduce dos niveles la Defensa del objetivo.
20 -- 85%
Sombra Vil —
20 40 100%
Golpe Rastrero Reduce un nivel el Ataque Especial del objetivo.
12 70 90%
Sonámbulo Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce.
12 -- --
Bomba Lodo Tiene una probabilidad del 30% de envenenar al objetivo.
12 90 100%
Onda Tóxica Tiene una probabilidad del 10% de envenenar al objetivo.
12 95 100%
Cuerno Certero Nunca falla.
12 70 --
Ronquido Solo puede usarse si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo.
16 50 100%
Rayo Solar El usuario adquiere el estado Cargando en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. Si hace sol, no adquiere dicho estado y ataca inmediatamente. Si hay otro tiempo atmosférico activo, la potencia del movimiento se ve reducida a la mitad.
12 120 100%
Rencor Reduce 4 PP del último movimiento usado por el objetivo.
12 -- 100%
Red Viscosa Provoca el estado Red Viscosa en el lado rival.
20 -- --
Pataleta Su potencia se duplica si el usuario no pudo actuar o falló su movimiento en el turno anterior.
12 75 100%
Disparo Demora Reduce dos niveles la Velocidad del objetivo.
20 -- 95%
Estoicismo Reduce un nivel el Ataque Especial del objetivo.
20 50 100%
Sustituto El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario.
12 -- --
Golpe Bajo Falla si el objetivo no ha seleccionado un ataque o si ya ha atacado en ese turno.
8 70 100%
Día Soleado Hace que salga el sol durante cinco turnos.
8 -- --
Danza Espada Aumenta dos niveles el Ataque del usuario.
20 -- --
Ladrón Si el usuario no lleva un objeto, roba el del objetivo.
20 60 100%
Golpe Mordaza Provoca el estado Golpe Mordaza en el objetivo.
16 80 100%
Tóxico Envenena gravemente al objetivo. Nunca falla si el usuario es de tipo Veneno.
12 -- 90%
Púas Tóxicas Provoca el estado Púas tóxicas en el lado rival.
20 -- --
Hilo Venenoso Reduce dos niveles la Velocidad del objetivo y lo envenena.
20 -- 100%
Abrecaminos Aumenta un nivel la Velocidad del usuario.
20 50 100%
Carga Tóxica Su potencia se duplica si el objetivo está envenenado o gravemente envenenado.
12 65 100%
Tijera X —
16 80 100%

Estadísticas de Ariados

PS 145
Ataque 110
Defensa 90
Ataque Especial 80
Defensa Especial 90
Velocidad 60

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