| Danza Espada |
Aumenta dos niveles el Ataque del usuario. |
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20 |
-- |
-- |
| Golpe Cuerpo |
Tiene una probabilidad del 30% de paralizar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
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16 |
85 |
100% |
| Pin Misil |
Ataca de dos a cinco veces seguidas. |
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20 |
25 |
95% |
| Anulación |
Provoca el estado Movimiento anulado en el objetivo durante cuatro turnos. |
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20 |
-- |
100% |
| Hiperrayo |
El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
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8 |
150 |
90% |
| Rayo Solar |
El usuario adquiere el estado Cargando en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. Si hace sol, no adquiere dicho estado y ataca inmediatamente. Si hay otro tiempo atmosférico activo, la potencia del movimiento se ve reducida a la mitad. |
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12 |
120 |
100% |
| Disparo Demora |
Reduce dos niveles la Velocidad del objetivo. |
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20 |
-- |
95% |
| Excavar |
El usuario adquiere el estado Enterrado en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. |
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12 |
80 |
100% |
| Tóxico |
Envenena gravemente al objetivo. Nunca falla si el usuario es de tipo Veneno. |
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12 |
-- |
90% |
| Psíquico |
Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
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12 |
90 |
100% |
| Agilidad |
Aumenta dos niveles la Velocidad del usuario. |
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20 |
-- |
-- |
| Tinieblas |
El objetivo pierde 50 PS. |
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16 |
-- |
100% |
| Chirrido |
Reduce dos niveles la Defensa del objetivo. |
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20 |
-- |
85% |
| Foco Energía |
El usuario adquiere el estado Más críticos +2. |
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20 |
-- |
-- |
| Chupavidas |
El usuario recupera una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño que inflige. |
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12 |
80 |
100% |
| Descanso |
Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. |
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8 |
-- |
-- |
| Sustituto |
El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario. |
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12 |
-- |
-- |
| Ladrón |
Si el usuario no lleva un objeto, roba el del objetivo. |
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20 |
60 |
100% |
| Ronquido |
Solo puede usarse si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo. |
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16 |
50 |
100% |
| Rencor |
Reduce 4 PP del último movimiento usado por el objetivo. |
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12 |
-- |
100% |
| Protección |
Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. |
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8 |
-- |
-- |
| Cara Susto |
Reduce dos niveles la Velocidad del objetivo. |
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12 |
-- |
100% |
| Bomba Lodo |
Tiene una probabilidad del 30% de envenenar al objetivo. |
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12 |
90 |
100% |
| Gigadrenado |
El usuario recupera una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño que inflige. |
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12 |
75 |
100% |
| Aguante |
El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. |
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12 |
-- |
-- |
| Sonámbulo |
Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. |
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12 |
-- |
-- |
| Megacuerno |
- |
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12 |
120 |
85% |
| Relevo |
El usuario se cambia por otro Pokémon del equipo. El Pokémon que lo releva hereda sus cambios en las características, su sustituto y otros efectos. |
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20 |
-- |
-- |
| Día Soleado |
Hace que salga el sol durante cinco turnos. |
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8 |
-- |
-- |
| Fachada |
Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. El daño que inflige este ataque físico no se ve reducido a la mitad aunque el usuario sufra quemaduras. |
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20 |
70 |
100% |
| Desarme |
Aumenta un 50% su potencia si el objetivo lleva un objeto. Hace que el objetivo pierda el objeto que lleva. |
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20 |
65 |
100% |
| Bote |
El usuario adquiere el estado A gran altitud en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. Tiene una probabilidad del 30% de paralizar al objetivo. |
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8 |
85 |
85% |
| Buena Baza |
Su potencia se duplica si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno. |
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12 |
60 |
100% |
| Golpe Bajo |
Falla si el objetivo no ha seleccionado un ataque o si ya ha atacado en ese turno. |
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8 |
70 |
100% |
| Púas Tóxicas |
Provoca el estado Púas tóxicas en el lado rival. |
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20 |
-- |
-- |
| Puya Nociva |
Tiene una probabilidad del 30% de envenenar al objetivo. |
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20 |
80 |
100% |
| Tajo Umbrío |
Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque. |
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20 |
70 |
100% |
| Tijera X |
- |
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16 |
80 |
100% |
| Zumbido |
Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
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12 |
90 |
100% |
| Gigaimpacto |
El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
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8 |
150 |
90% |
| Sombra Vil |
- |
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20 |
40 |
100% |
| Veneno X |
Tiene una probabilidad del 10% de envenenar al objetivo. Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque. |
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20 |
70 |
100% |
| Picadura |
Si el objetivo lleva una baya, el usuario la consume y obtiene sus efectos. |
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20 |
60 |
100% |
| Carga Tóxica |
Su potencia se duplica si el objetivo está envenenado o gravemente envenenado. |
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12 |
65 |
100% |
| Polvo Ira |
Centra sobre el usuario todos los movimientos de los rivales. Solo tiene efecto con movimientos que permiten seleccionar a un objetivo. |
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20 |
-- |
-- |
| Onda Tóxica |
Tiene una probabilidad del 10% de envenenar al objetivo. |
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12 |
95 |
100% |
| Bomba Ácida |
Reduce dos niveles la Defensa Especial del objetivo. |
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20 |
40 |
100% |
| Juego Sucio |
El daño que inflige se calcula con el valor del Ataque del objetivo en vez del valor del Ataque del usuario. |
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16 |
95 |
100% |
| Canon |
Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use. |
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16 |
60 |
100% |
| Infortunio |
Su potencia se duplica si el objetivo sufre un problema de estado. |
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12 |
65 |
100% |
| Estoicismo |
Reduce un nivel el Ataque Especial del objetivo. |
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20 |
50 |
100% |
| Electrotela |
Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. |
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16 |
55 |
95% |
| Red Viscosa |
Provoca el estado Red Viscosa en el lado rival. |
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20 |
-- |
-- |
| Aguijón Letal |
Aumenta tres niveles el Ataque del usuario si debilita al objetivo con este movimiento. |
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20 |
50 |
100% |
| Acoso |
Provoca el estado Apresado en el objetivo. |
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20 |
20 |
100% |
| Escaramuza |
Falla si no es el primer movimiento que el usuario utiliza tras entrar en combate. |
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12 |
100 |
100% |
| Hilo Venenoso |
Reduce dos niveles la Velocidad del objetivo y lo envenena. |
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20 |
-- |
100% |
| Golpe Mordaza |
Provoca el estado Golpe Mordaza en el objetivo. |
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16 |
80 |
100% |
| Plancha |
Reduce un nivel el Ataque del objetivo. |
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16 |
80 |
100% |
| Cuerno Certero |
Nunca falla. |
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12 |
70 |
-- |
| Pataleta |
Su potencia se duplica si el usuario no pudo actuar o falló su movimiento en el turno anterior. |
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12 |
75 |
100% |
| Golpe Rastrero |
Reduce un nivel el Ataque Especial del objetivo. |
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12 |
70 |
90% |
| Brinco |
Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. |
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20 |
50 |
100% |
| Abrecaminos |
Aumenta un nivel la Velocidad del usuario. |
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20 |
50 |
100% |