| Acróbata |
Su potencia se duplica si el usuario no lleva un objeto. |
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16 |
55 |
100% |
| Agilidad |
Aumenta dos niveles la Velocidad del usuario. |
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20 |
-- |
-- |
| Buena Baza |
Su potencia se duplica si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno. |
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12 |
60 |
100% |
| Relevo |
El usuario se cambia por otro Pokémon del equipo. El Pokémon que lo releva hereda sus cambios en las características, su sustituto y otros efectos. |
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20 |
-- |
-- |
| Anillo Ígneo |
El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
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8 |
150 |
90% |
| Patada Ígnea |
Tiene una probabilidad del 10% de quemar al objetivo. Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque. |
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12 |
85 |
90% |
| Bote |
El usuario adquiere el estado A gran altitud en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. Tiene una probabilidad del 30% de paralizar al objetivo. |
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8 |
85 |
85% |
| Corpulencia |
Aumenta un nivel el Ataque y la Defensa del usuario. |
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20 |
-- |
-- |
| Envidia Ardiente |
Quema al objetivo si sus características han aumentado en ese turno. |
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8 |
70 |
100% |
| Motivación |
Aumenta un nivel el Ataque y la Defensa de todos los aliados. |
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12 |
-- |
-- |
| Contraataque |
Si el usuario ha recibido daño de un ataque físico en ese turno, se lo devuelve al atacante por duplicado. |
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20 |
-- |
100% |
| Cambio de Cancha |
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12 |
-- |
100% |
| Doble Filo |
El usuario recibe 1/3 del daño que inflige. |
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16 |
120 |
100% |
| Bola Voltio |
Tiene mayor potencia cuanto mayor sea la Velocidad del usuario en comparación con la del objetivo, con un rango entre 40 y 150. |
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12 |
-- |
100% |
| Aguante |
El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. |
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12 |
-- |
-- |
| Fachada |
Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. El daño que inflige este ataque físico no se ve reducido a la mitad aunque el usuario sufra quemaduras. |
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20 |
70 |
100% |
| Amago |
Puede golpear a objetivos que hayan usado movimientos como Protección o Detección y elimina sus efectos. |
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12 |
30 |
100% |
| Llamarada |
Tiene una probabilidad del 10% de quemar al objetivo. |
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8 |
110 |
85% |
| Colmillo Ígneo |
Tiene una probabilidad del 10% de quemar al objetivo y una probabilidad del 10% de amedrentarlo. |
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16 |
65 |
95% |
| Puño Fuego |
Tiene una probabilidad del 10% de quemar al objetivo. |
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16 |
75 |
100% |
| Giro Fuego |
Provoca el estado Apresado en el objetivo. |
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16 |
35 |
85% |
| Nitrocarga |
Aumenta un nivel la Velocidad del usuario. |
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20 |
50 |
100% |
| Lanzallamas |
Tiene una probabilidad del 10% de quemar al objetivo. |
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16 |
90 |
100% |
| Envite Ígneo |
El usuario recibe 1/3 del daño que inflige y se libra de la congelación. Este movimiento tiene una probabilidad del 10% de quemar al objetivo. |
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16 |
120 |
100% |
| Lanzamiento |
Su potencia y efecto varían según el objeto que lleve el usuario. El usuario pierde el objeto tras atacar. |
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12 |
-- |
100% |
| Onda Certera |
Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
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8 |
120 |
70% |
| Foco Energía |
El usuario adquiere el estado Más críticos +2. |
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20 |
-- |
-- |
| Gigaimpacto |
El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
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8 |
150 |
90% |
| Lanzamugre |
Tiene una probabilidad del 30% de envenenar al objetivo. |
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8 |
120 |
80% |
| Onda Ígnea |
Tiene una probabilidad del 10% de quemar al objetivo. |
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12 |
95 |
90% |
| Refuerzo |
Aumenta un 50% la potencia del movimiento de un aliado durante ese turno. |
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20 |
-- |
-- |
| Patada Salto Alta |
El usuario recibe daño equivalente a la mitad de sus PS máximos si falla. |
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12 |
130 |
90% |
| Hiperrayo |
El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
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8 |
150 |
90% |
| Cabeza de Hierro |
Tiene una probabilidad del 20% de amedrentar al objetivo. |
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16 |
80 |
100% |
| Patada Baja |
Tiene mayor potencia cuanto más pesado sea el objetivo, con un rango entre 20 y 120. |
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20 |
-- |
100% |
| Puntapié |
Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. |
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20 |
65 |
100% |
| Megapatada |
— |
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8 |
120 |
75% |
| Disparo Lodo |
Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. |
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16 |
55 |
95% |
| Bofetón Lodo |
Reduce un nivel la Precisión del objetivo. |
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12 |
20 |
100% |
| Sofoco |
Reduce dos niveles el Ataque Especial del usuario. |
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8 |
130 |
90% |
| Protección |
Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. |
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8 |
-- |
-- |
| Balón Ígneo |
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8 |
120 |
90% |
| Ataque Rápido |
— |
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20 |
40 |
100% |
| Descanso |
Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. |
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8 |
-- |
-- |
| Inversión |
Tiene mayor potencia cuantos menos PS tenga el usuario, con un rango entre 20 y 200. |
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16 |
-- |
100% |
| Canon |
Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use. |
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16 |
60 |
100% |
| Arenas Ardientes |
Tiene una probabilidad del 30% de quemar al objetivo. Elimina la congelación del usuario y el objetivo. |
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12 |
70 |
100% |
| Bola Sombra |
Tiene una probabilidad del 20% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
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16 |
80 |
100% |
| Sonámbulo |
Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. |
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12 |
-- |
-- |
| Antiaéreo |
Hace que los rivales que no están en contacto con el suelo adquieran el estado Derribado. Puede golpear a objetivos con el estado A gran altitud. |
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16 |
50 |
100% |
| Alarido |
Reduce un nivel el Ataque Especial del objetivo. |
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16 |
55 |
95% |
| Ronquido |
Solo puede usarse si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo. |
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16 |
50 |
100% |
| Sustituto |
El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario. |
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12 |
-- |
-- |
| Golpe Bajo |
Falla si el objetivo no ha seleccionado un ataque o si ya ha atacado en ese turno. |
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8 |
70 |
100% |
| Día Soleado |
Hace que salga el sol durante cinco turnos. |
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8 |
-- |
-- |
| Superdiente |
El objetivo pierde la mitad de sus PS restantes. Si solo le queda 1 PS, pierde 1 PS. |
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12 |
-- |
90% |
| Danza Espada |
Aumenta dos niveles el Ataque del usuario. |
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20 |
-- |
-- |
| Mofa |
Provoca el estado Mofa en el objetivo. |
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20 |
-- |
100% |
| Cólera Ardiente |
Su potencia se duplica si el usuario no pudo actuar o falló su movimiento en el turno anterior. |
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12 |
75 |
100% |
| Abrecaminos |
Aumenta un nivel la Velocidad del usuario. |
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20 |
50 |
100% |
| Ida y Vuelta |
El usuario se cambia por otro Pokémon del equipo tras atacar. |
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20 |
70 |
100% |
| Meteorobola |
Si hay algún tiempo atmosférico activo, su potencia se duplica y cambia de tipo. Sol: cambia a tipo Fuego. Lluvia: cambia a tipo Agua. Nieve: cambia a tipo Hielo. Tormenta de arena: cambia a tipo Roca. |
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12 |
50 |
100% |
| Fuego Fatuo |
Quema al objetivo. |
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16 |
-- |
85% |
| Cabezazo Zen |
Tiene una probabilidad del 20% de amedrentar al objetivo. |
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16 |
80 |
90% |