| Vuelo |
El usuario adquiere el estado A gran altitud en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. |
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16 |
90 |
95% |
| Golpe Cuerpo |
Tiene una probabilidad del 30% de paralizar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
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16 |
85 |
100% |
| Doble Filo |
El usuario recibe 1/3 del daño que inflige. |
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16 |
120 |
100% |
| Mordisco |
Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo. |
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20 |
60 |
100% |
| Anulación |
Provoca el estado Movimiento anulado en el objetivo durante cuatro turnos. |
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20 |
-- |
100% |
| Lanzallamas |
Tiene una probabilidad del 10% de quemar al objetivo. |
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16 |
90 |
100% |
| Hidrobomba |
- |
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8 |
110 |
80% |
| Surf |
Su potencia se duplica contra objetivos con el estado Sumergido. |
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16 |
90 |
100% |
| Hiperrayo |
El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
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8 |
150 |
90% |
| Rayo Solar |
El usuario adquiere el estado Cargando en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. Si hace sol, no adquiere dicho estado y ataca inmediatamente. Si hay otro tiempo atmosférico activo, la potencia del movimiento se ve reducida a la mitad. |
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12 |
120 |
100% |
| Rayo |
Tiene una probabilidad del 10% de paralizar al objetivo. |
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16 |
90 |
100% |
| Onda Trueno |
Paraliza al objetivo. |
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20 |
-- |
90% |
| Trueno |
Tiene una probabilidad del 30% de paralizar al objetivo. Nunca falla cuando llueve. Puede golpear a objetivos con el estado A gran altitud. |
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12 |
110 |
70% |
| Agilidad |
Aumenta dos niveles la Velocidad del usuario. |
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20 |
-- |
-- |
| Ataque Rápido |
- |
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20 |
40 |
100% |
| Tinieblas |
El objetivo pierde 50 PS. |
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16 |
-- |
100% |
| Doble Equipo |
Aumenta un nivel la Evasión del usuario. |
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16 |
-- |
-- |
| Rayo Confuso |
Confunde al objetivo. |
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12 |
-- |
100% |
| Pantalla de Luz |
Provoca el estado Pantalla de Luz en el lado del usuario durante cinco turnos. |
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20 |
-- |
-- |
| Reflejo |
Provoca el estado Reflejo en el lado del usuario durante cinco turnos. |
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20 |
-- |
-- |
| Llamarada |
Tiene una probabilidad del 10% de quemar al objetivo. |
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8 |
110 |
85% |
| Descanso |
Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. |
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8 |
-- |
-- |
| Triataque |
Tiene una probabilidad del 20% de paralizar, quemar o congelar al objetivo. |
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12 |
80 |
100% |
| Sustituto |
El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario. |
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12 |
-- |
-- |
| Ladrón |
Si el usuario no lleva un objeto, roba el del objetivo. |
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20 |
60 |
100% |
| Ronquido |
Solo puede usarse si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo. |
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16 |
50 |
100% |
| Maldición |
Reduce un nivel la Velocidad del usuario y aumenta un nivel su Ataque y su Defensa. |
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12 |
-- |
-- |
| Protección |
Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. |
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8 |
-- |
-- |
| Fijar Blanco |
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8 |
-- |
-- |
| Enfado |
Provoca el estado Enfurecido en el usuario. |
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12 |
120 |
100% |
| Aguante |
El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. |
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12 |
-- |
-- |
| Ala de Acero |
Tiene una probabilidad del 10% de aumentar un nivel la Defensa del usuario. |
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20 |
70 |
90% |
| Sonámbulo |
Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. |
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12 |
-- |
-- |
| Relevo |
El usuario se cambia por otro Pokémon del equipo. El Pokémon que lo releva hereda sus cambios en las características, su sustituto y otros efectos. |
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20 |
-- |
-- |
| Día Soleado |
Hace que salga el sol durante cinco turnos. |
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8 |
-- |
-- |
| Bola Sombra |
Tiene una probabilidad del 20% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
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16 |
80 |
100% |
| Paliza |
Golpea al objetivo tantas veces como Pokémon haya en el equipo del usuario. Los Pokémon debilitados o con problemas de estado no se cuentan. La potencia del movimiento se calcula en base al Ataque de los Pokémon del equipo del usuario. |
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12 |
-- |
100% |
| Fuego Fatuo |
Quema al objetivo. |
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16 |
-- |
85% |
| Fachada |
Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. El daño que inflige este ataque físico no se ve reducido a la mitad aunque el usuario sufra quemaduras. |
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20 |
70 |
100% |
| Refuerzo |
Aumenta un 50% la potencia del movimiento de un aliado durante ese turno. |
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20 |
-- |
-- |
| Buceo |
El usuario adquiere el estado Sumergido en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. |
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12 |
80 |
100% |
| Garra Dragón |
- |
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16 |
80 |
100% |
| Danza Dragón |
Aumenta un nivel el Ataque y la Velocidad del usuario. |
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20 |
-- |
-- |
| Ida y Vuelta |
El usuario se cambia por otro Pokémon del equipo tras atacar. |
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20 |
70 |
100% |
| Buena Baza |
Su potencia se duplica si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno. |
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12 |
60 |
100% |
| Última Baza |
Falla si el usuario no ha usado antes todos los demás movimientos que conoce. |
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8 |
140 |
100% |
| Golpe Bajo |
Falla si el objetivo no ha seleccionado un ataque o si ya ha atacado en ese turno. |
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8 |
70 |
100% |
| Pulso Dragón |
- |
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12 |
85 |
100% |
| Carga Dragón |
Tiene una probabilidad del 20% de amedrentar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
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12 |
100 |
75% |
| Gigaimpacto |
El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
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8 |
150 |
90% |
| Cometa Draco |
Reduce dos niveles el Ataque Especial del usuario. |
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8 |
130 |
90% |
| Doble Golpe |
Ataca dos veces seguidas. |
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12 |
35 |
90% |
| Canon |
Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use. |
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16 |
60 |
100% |
| Infortunio |
Su potencia se duplica si el objetivo sufre un problema de estado. |
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12 |
65 |
100% |
| Acróbata |
Su potencia se duplica si el usuario no lleva un objeto. |
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16 |
55 |
100% |
| Cola Dragón |
Obliga al objetivo a cambiarse por otro Pokémon de su equipo al azar si hay alguno que pueda sustituirlo. |
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12 |
60 |
90% |
| Golpe Fantasma |
El usuario adquiere el estado Oculto en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. Puede golpear a objetivos que hayan usado movimientos como Protección o Detección y elimina sus efectos. |
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12 |
90 |
100% |
| Acoso |
Provoca el estado Apresado en el objetivo. |
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20 |
20 |
100% |
| Psicocolmillo |
Elimina los estados Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora en el lado del objetivo antes de infligir daño. |
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12 |
85 |
100% |
| Dracoflechas |
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12 |
50 |
100% |
| Vasto Impacto |
Reduce un nivel el Ataque del objetivo. |
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16 |
60 |
100% |
| Brinco |
Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. |
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20 |
50 |
100% |
| Bramido Dragón |
Provoca el estado Más Críticos +1 en los aliados. Si son de tipo Dragón, les provoca el estado Más Críticos +2. |
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16 |
-- |
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