| Puño Fuego |
Tiene una probabilidad del 10% de quemar al objetivo. |
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16 |
75 |
100% |
| Puño Hielo |
Tiene una probabilidad del 10% de congelar al objetivo. |
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16 |
75 |
100% |
| Puño Trueno |
Tiene una probabilidad del 10% de paralizar al objetivo. |
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16 |
75 |
100% |
| Megapatada |
- |
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8 |
120 |
75% |
| Golpe Cuerpo |
Tiene una probabilidad del 30% de paralizar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
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16 |
85 |
100% |
| Doble Filo |
El usuario recibe 1/3 del daño que inflige. |
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16 |
120 |
100% |
| Mordisco |
Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo. |
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20 |
60 |
100% |
| Anulación |
Provoca el estado Movimiento anulado en el objetivo durante cuatro turnos. |
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20 |
-- |
100% |
| Lanzallamas |
Tiene una probabilidad del 10% de quemar al objetivo. |
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16 |
90 |
100% |
| Hidrobomba |
- |
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8 |
110 |
80% |
| Surf |
Su potencia se duplica contra objetivos con el estado Sumergido. |
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16 |
90 |
100% |
| Rayo Hielo |
Tiene una probabilidad del 10% de congelar al objetivo. |
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12 |
90 |
100% |
| Ventisca |
Tiene una probabilidad del 10% de congelar al objetivo. Nunca falla cuando nieva. |
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8 |
110 |
70% |
| Hiperrayo |
El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
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8 |
150 |
90% |
| Patada Baja |
Tiene mayor potencia cuanto más pesado sea el objetivo, con un rango entre 20 y 120. |
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20 |
-- |
100% |
| Contraataque |
Si el usuario ha recibido daño de un ataque físico en ese turno, se lo devuelve al atacante por duplicado. |
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20 |
-- |
100% |
| Rayo Solar |
El usuario adquiere el estado Cargando en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. Si hace sol, no adquiere dicho estado y ataca inmediatamente. Si hay otro tiempo atmosférico activo, la potencia del movimiento se ve reducida a la mitad. |
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12 |
120 |
100% |
| Rayo |
Tiene una probabilidad del 10% de paralizar al objetivo. |
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16 |
90 |
100% |
| Trueno |
Tiene una probabilidad del 30% de paralizar al objetivo. Nunca falla cuando llueve. Puede golpear a objetivos con el estado A gran altitud. |
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12 |
110 |
70% |
| Terremoto |
Su potencia se duplica contra objetivos con el estado Enterrado, pero se reduce a la mitad cuando hay un campo de hierba activo en el terreno de combate. |
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12 |
100 |
100% |
| Excavar |
El usuario adquiere el estado Enterrado en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. |
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12 |
80 |
100% |
| Foco Energía |
El usuario adquiere el estado Más críticos +2. |
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20 |
-- |
-- |
| Llamarada |
Tiene una probabilidad del 10% de quemar al objetivo. |
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8 |
110 |
85% |
| Descanso |
Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. |
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8 |
-- |
-- |
| Avalancha |
Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo. |
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12 |
75 |
90% |
| Sustituto |
El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario. |
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12 |
-- |
-- |
| Ladrón |
Si el usuario no lleva un objeto, roba el del objetivo. |
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20 |
60 |
100% |
| Ronquido |
Solo puede usarse si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo. |
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16 |
50 |
100% |
| Inversión |
Tiene mayor potencia cuantos menos PS tenga el usuario, con un rango entre 20 y 200. |
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16 |
-- |
100% |
| Protección |
Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. |
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8 |
-- |
-- |
| Viento Hielo |
Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. |
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16 |
55 |
95% |
| Enfado |
Provoca el estado Enfurecido en el usuario. |
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12 |
120 |
100% |
| Tormenta de Arena |
Provoca una tormenta de arena que dura cinco turnos. |
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8 |
-- |
-- |
| Aguante |
El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. |
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12 |
-- |
-- |
| Atracción |
Provoca el estado Enamorado en el objetivo. Falla contra objetivos del mismo género que el usuario o de género desconocido. |
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16 |
-- |
100% |
| Sonámbulo |
Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. |
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12 |
-- |
-- |
| Velo Sagrado |
Provoca el estado Velo Sagrado en el lado del usuario durante cinco turnos. |
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20 |
-- |
-- |
| Puño Dinámico |
Confunde al objetivo. |
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8 |
100 |
50% |
| Cola Férrea |
Tiene una probabilidad del 30% de reducir un nivel la Defensa del objetivo. |
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16 |
100 |
75% |
| Danza Lluvia |
Hace que llueva durante cinco turnos. |
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8 |
-- |
-- |
| Día Soleado |
Hace que salga el sol durante cinco turnos. |
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8 |
-- |
-- |
| Triturar |
Tiene una probabilidad del 20% de reducir un nivel la Defensa del objetivo. |
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16 |
80 |
100% |
| Bola Sombra |
Tiene una probabilidad del 20% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
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16 |
80 |
100% |
| Torbellino |
Provoca el estado Apresado en el objetivo. Su potencia se duplica contra objetivos con el estado Sumergido. |
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16 |
35 |
85% |
| Paliza |
Golpea al objetivo tantas veces como Pokémon haya en el equipo del usuario. Los Pokémon debilitados o con problemas de estado no se cuentan. La potencia del movimiento se calcula en base al Ataque de los Pokémon del equipo del usuario. |
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12 |
-- |
100% |
| Sorpresa |
Amedrenta al objetivo. Falla si no es el primer movimiento que el usuario utiliza tras entrar en combate. |
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12 |
40 |
100% |
| Alboroto |
Provoca el estado Alboroto en el usuario. |
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12 |
90 |
100% |
| Fachada |
Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. El daño que inflige este ataque físico no se ve reducido a la mitad aunque el usuario sufra quemaduras. |
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20 |
70 |
100% |
| Refuerzo |
Aumenta un 50% la potencia del movimiento de un aliado durante ese turno. |
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20 |
-- |
-- |
| Demolición |
Elimina los estados Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora en el lado del objetivo antes de infligir daño. |
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16 |
75 |
100% |
| Esfuerzo |
Inflige una cantidad de daño equivalente a la diferencia entre los PS restantes del objetivo y los del usuario. Falla si el objetivo tiene los mismos PS que el usuario o menos. |
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8 |
-- |
100% |
| Tumba Rocas |
Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. |
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16 |
60 |
95% |
| Machada |
Reduce un nivel la Velocidad del usuario. |
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12 |
100 |
90% |
| Buena Baza |
Su potencia se duplica si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno. |
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12 |
60 |
100% |
| Lanzamiento |
Su potencia y efecto varían según el objeto que lleve el usuario. El usuario pierde el objeto tras atacar. |
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12 |
-- |
100% |
| Última Baza |
Falla si el usuario no ha usado antes todos los demás movimientos que conoce. |
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8 |
140 |
100% |
| Golpe Bajo |
Falla si el objetivo no ha seleccionado un ataque o si ya ha atacado en ese turno. |
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8 |
70 |
100% |
| Puño Drenaje |
El usuario recupera una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño que inflige. |
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12 |
75 |
100% |
| Onda Certera |
Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
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8 |
120 |
70% |
| Gigaimpacto |
El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
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8 |
150 |
90% |
| Alud |
Su potencia se duplica si el usuario ha recibido daño de un movimiento del objetivo en ese mismo turno. |
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12 |
60 |
100% |
| Garra Umbría |
Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque. |
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16 |
70 |
100% |
| Doble Golpe |
Ataca dos veces seguidas. |
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12 |
35 |
90% |
| Canon |
Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use. |
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16 |
60 |
100% |
| Llave Giro |
Obliga al objetivo a cambiarse por otro Pokémon de su equipo al azar si hay alguno que pueda sustituirlo. |
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12 |
60 |
90% |
| Terratemblor |
Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. Su potencia se reduce a la mitad cuando hay un campo de hierba activo en el terreno de combate. |
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20 |
60 |
100% |
| Pulso de Campo |
Su potencia se duplica si el usuario está en contacto con un campo. Su tipo varía según el campo que esté activo. |
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12 |
50 |
100% |