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Slowbro (ヤドラン), el Pokémon Ermitaño, es un Pokémon de tipo Veneno y Psíquico, y tiene el número #0080 en la Pokédex Nacional.

Imagen # Pokédex Tipos
#0080

Formas de Slowbro


Habilidades de Slowbro de Galar

Mano Rápida A veces, puede atacar el primero.
Ritmo Propio Evita que el Pokémon pueda ser confundido o se sienta intimidado.
Regeneración Restaura 1/3 de los PS máximos del Pokémon cuando se retira del combate.

Movimientos de Slowbro de Galar

Movimiento Tipo Clase PP Potencia Precisión
Bomba Ácida Reduce dos niveles la Defensa Especial del objetivo.
20 40 100%
Amnesia Aumenta dos niveles la Defensa Especial del usuario.
20 -- --
Alud Su potencia se duplica si el usuario ha recibido daño de un movimiento del objetivo en ese mismo turno.
12 60 100%
Eructo Falla si el usuario no ha consumido una baya durante el combate.
12 120 90%
Tambor Sacrifica la mitad de los PS máximos del usuario para aumentar hasta el sexto nivel su Ataque. Falla si el usuario no tiene suficientes PS.
12 -- --
Ventisca Tiene una probabilidad del 10% de congelar al objetivo. Nunca falla cuando nieva.
8 110 70%
Bloqueo Provoca el estado Huida imposible en el objetivo.
8 -- --
Plancha Corporal El daño que inflige se calcula con el valor de la Defensa del usuario en vez del de su Ataque.
12 80 100%
Golpe Cuerpo Tiene una probabilidad del 30% de paralizar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido.
16 85 100%
Demolición Elimina los estados Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora en el lado del objetivo antes de infligir daño.
16 75 100%
Terratemblor Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. Su potencia se reduce a la mitad cuando hay un campo de hierba activo en el terreno de combate.
20 60 100%
Paz Mental Aumenta un nivel el Ataque Especial y la Defensa Especial del usuario.
20 -- --
Agua Fría Reduce un nivel el Ataque del objetivo.
20 50 100%
Maldición Reduce un nivel la Velocidad del usuario y aumenta un nivel su Ataque y su Defensa.
12 -- --
Excavar El usuario adquiere el estado Enterrado en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente.
12 80 100%
Anulación Provoca el estado Movimiento anulado en el objetivo durante cuatro turnos.
20 -- 100%
Buceo El usuario adquiere el estado Sumergido en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente.
12 80 100%
Doble Filo El usuario recibe 1/3 del daño que inflige.
16 120 100%
Puño Drenaje El usuario recupera una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño que inflige.
12 75 100%
Terremoto Su potencia se duplica contra objetivos con el estado Enterrado, pero se reduce a la mitad cuando hay un campo de hierba activo en el terreno de combate.
12 100 100%
Aguante El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior.
12 -- --
Vasta Fuerza Aumenta un 50% su potencia y ataca a todos los rivales si el usuario está en contacto con un campo psíquico.
12 80 100%
Fachada Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. El daño que inflige este ataque físico no se ve reducido a la mitad aunque el usuario sufra quemaduras.
20 70 100%
Llamarada Tiene una probabilidad del 10% de quemar al objetivo.
8 110 85%
Lanzallamas Tiene una probabilidad del 10% de quemar al objetivo.
16 90 100%
Lanzamiento Su potencia y efecto varían según el objeto que lleve el usuario. El usuario pierde el objeto tras atacar.
12 -- 100%
Onda Certera Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo.
8 120 70%
Juego Sucio El daño que inflige se calcula con el valor del Ataque del objetivo en vez del valor del Ataque del usuario.
16 95 100%
Premonición Provoca el estado Ataque futuro en la posición del objetivo.
12 120 100%
Gigaimpacto El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno.
8 150 90%
Hierba Lazo Tiene mayor potencia cuanto más pesado sea el objetivo, con un rango entre 20 y 120.
20 -- 100%
Lanzamugre Tiene una probabilidad del 30% de envenenar al objetivo.
8 120 80%
Niebla Elimina los cambios en las características de todos los Pokémon en combate.
20 -- --
Pulso Cura Restaura la mitad de los PS máximos del objetivo.
12 -- --
Refuerzo Aumenta un 50% la potencia del movimiento de un aliado durante ese turno.
20 -- --
Hidrobomba —
8 110 80%
Hiperrayo El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno.
8 150 90%
Rayo Hielo Tiene una probabilidad del 10% de congelar al objetivo.
12 90 100%
Colmillo Hielo Tiene una probabilidad del 10% de congelar al objetivo y una probabilidad del 10% de amedrentarlo.
16 65 95%
Puño Hielo Tiene una probabilidad del 10% de congelar al objetivo.
16 75 100%
Viento Hielo Reduce un nivel la Velocidad del objetivo.
16 55 95%
Sellar Provoca el estado Sellar en el usuario.
12 -- --
Defensa Férrea Aumenta dos niveles la Defensa del usuario.
16 -- --
Cola Férrea Tiene una probabilidad del 30% de reducir un nivel la Defensa del objetivo.
16 100 75%
Pantalla de Luz Provoca el estado Pantalla de Luz en el lado del usuario durante cinco turnos.
20 -- --
Hidroariete Tiene una probabilidad del 20% de reducir un nivel la Defensa del objetivo.
12 85 100%
Disparo Lodo Reduce un nivel la Velocidad del objetivo.
16 55 95%
Agua Lodosa Tiene una probabilidad del 30% de reducir un nivel la Precisión del objetivo.
12 90 85%
Maquinación Aumenta dos niveles el Ataque Especial del usuario.
20 -- --
Puya Nociva Tiene una probabilidad del 30% de envenenar al objetivo.
20 80 100%
Joya de Luz —
20 80 100%
Protección Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior.
8 -- --
Autosugestión El usuario copia los cambios en las características del objetivo.
12 -- --
Psíquico Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo.
12 90 100%
Campo Psíquico Crea un campo psíquico en el terreno de combate durante cinco turnos.
12 -- --
Psicocarga A pesar de ser un ataque especial, el daño que inflige se calcula con el valor de la Defensa del objetivo.
12 80 100%
Danza Lluvia Hace que llueva durante cinco turnos.
8 -- --
Concha Filo Tiene una probabilidad del 50% de reducir un nivel la Defensa del objetivo.
12 75 95%
Descanso Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo.
8 -- --
Pedrada Ataca de dos a cinco veces seguidas.
12 25 90%
Canon Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use.
16 60 100%
Velo Sagrado Provoca el estado Velo Sagrado en el lado del usuario durante cinco turnos.
20 -- --
Tormenta de Arena Provoca una tormenta de arena que dura cinco turnos.
8 -- --
Cara Susto Reduce dos niveles la Velocidad del objetivo.
12 -- 100%
Bola Sombra Tiene una probabilidad del 20% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo.
16 80 100%
Moluscañón Tiene una probabilidad del 20% de envenenar al objetivo. Se convierte en un ataque físico si de ese modo va a infligir más daño.
12 90 100%
Intercambio Intercambia las habilidades del usuario y el objetivo.
12 -- --
Relajo Restaura la mitad de los PS máximos del usuario.
8 -- --
Sonámbulo Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce.
12 -- --
Bomba Lodo Tiene una probabilidad del 30% de envenenar al objetivo.
12 90 100%
Onda Tóxica Tiene una probabilidad del 10% de envenenar al objetivo.
12 95 100%
Antiaéreo Hace que los rivales que no están en contacto con el suelo adquieran el estado Derribado. Puede golpear a objetivos con el estado A gran altitud.
16 50 100%
Ronquido Solo puede usarse si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo.
16 50 100%
Paisaje Nevado Hace que nieve durante cinco turnos.
8 -- --
Poder Reserva Aumenta en 20 su potencia por cada nivel de incremento en las características del usuario.
12 20 100%
Sustituto El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario.
12 -- --
Día Soleado Hace que salga el sol durante cinco turnos.
8 -- --
Surf Su potencia se duplica contra objetivos con el estado Sumergido.
16 90 100%
Onda Trueno Paraliza al objetivo.
20 -- 90%
Tóxico Envenena gravemente al objetivo. Nunca falla si el usuario es de tipo Veneno.
12 -- 90%
Púas Tóxicas Provoca el estado Púas tóxicas en el lado rival.
20 -- --
Triataque Tiene una probabilidad del 20% de paralizar, quemar o congelar al objetivo.
12 80 100%
Truco Intercambia los objetos del usuario y el objetivo.
12 -- 100%
Espacio Raro Provoca el estado Espacio Raro en ambos lados durante cinco turnos.
8 -- --
Carga Tóxica Su potencia se duplica si el objetivo está envenenado o gravemente envenenado.
12 65 100%
Hidropulso Tiene una probabilidad del 20% de confundir al objetivo.
20 60 100%
Cascada Tiene una probabilidad del 20% de amedrentar al objetivo.
16 80 100%
Meteorobola Si hay algún tiempo atmosférico activo, su potencia se duplica y cambia de tipo. Sol: cambia a tipo Fuego. Lluvia: cambia a tipo Agua. Nieve: cambia a tipo Hielo. Tormenta de arena: cambia a tipo Roca.
12 50 100%
Torbellino Provoca el estado Apresado en el objetivo. Su potencia se duplica contra objetivos con el estado Sumergido.
16 35 85%
Zona Extraña Provoca el estado Zona Extraña en ambos lados durante cinco turnos.
12 -- --
Bostezo Provoca somnolencia al objetivo. Nunca falla.
12 -- --
Cabezazo Zen Tiene una probabilidad del 20% de amedrentar al objetivo.
16 80 90%

Estadísticas de Slowbro de Galar

PS 170
Ataque 120
Defensa 115
Ataque Especial 120
Defensa Especial 90
Velocidad 50

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