| Danza Espada |
Aumenta dos niveles el Ataque del usuario. |
|
 |
20 |
-- |
-- |
| Golpe Cuerpo |
Tiene una probabilidad del 30% de paralizar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
|
 |
16 |
85 |
100% |
| Doble Filo |
El usuario recibe 1/3 del daño que inflige. |
|
 |
16 |
120 |
100% |
| Mordisco |
Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo. |
|
 |
20 |
60 |
100% |
| Lanzallamas |
Tiene una probabilidad del 10% de quemar al objetivo. |
|
 |
16 |
90 |
100% |
| Rayo Hielo |
Tiene una probabilidad del 10% de congelar al objetivo. |
|
 |
12 |
90 |
100% |
| Ventisca |
Tiene una probabilidad del 10% de congelar al objetivo. Nunca falla cuando nieva. |
|
 |
8 |
110 |
70% |
| Hiperrayo |
El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
|
 |
8 |
150 |
90% |
| Rayo |
Tiene una probabilidad del 10% de paralizar al objetivo. |
|
 |
16 |
90 |
100% |
| Onda Trueno |
Paraliza al objetivo. |
|
 |
20 |
-- |
90% |
| Trueno |
Tiene una probabilidad del 30% de paralizar al objetivo. Nunca falla cuando llueve. Puede golpear a objetivos con el estado A gran altitud. |
|
 |
12 |
110 |
70% |
| Ataque Rápido |
- |
|
 |
20 |
40 |
100% |
| Doble Equipo |
Aumenta un nivel la Evasión del usuario. |
|
 |
16 |
-- |
-- |
| Rayo Confuso |
Confunde al objetivo. |
|
 |
12 |
-- |
100% |
| Foco Energía |
El usuario adquiere el estado Más críticos +2. |
|
 |
20 |
-- |
-- |
| Llamarada |
Tiene una probabilidad del 10% de quemar al objetivo. |
|
 |
8 |
110 |
85% |
| Descanso |
Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. |
|
 |
8 |
-- |
-- |
| Avalancha |
Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo. |
|
 |
12 |
75 |
90% |
| Sustituto |
El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario. |
|
 |
12 |
-- |
-- |
| Ladrón |
Si el usuario no lleva un objeto, roba el del objetivo. |
|
 |
20 |
60 |
100% |
| Ronquido |
Solo puede usarse si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo. |
|
 |
16 |
50 |
100% |
| Maldición |
Reduce un nivel la Velocidad del usuario y aumenta un nivel su Ataque y su Defensa. |
|
 |
12 |
-- |
-- |
| Protección |
Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. |
|
 |
8 |
-- |
-- |
| Canto Mortal |
|
|
 |
8 |
-- |
-- |
| Viento Hielo |
Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. |
|
 |
16 |
55 |
95% |
| Detección |
Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. |
|
 |
8 |
-- |
-- |
| Tormenta de Arena |
Provoca una tormenta de arena que dura cinco turnos. |
|
 |
8 |
-- |
-- |
| Aguante |
El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. |
|
 |
12 |
-- |
-- |
| Mal de Ojo |
Provoca el estado Huida imposible en el objetivo. |
|
 |
8 |
-- |
-- |
| Atracción |
Provoca el estado Enamorado en el objetivo. Falla contra objetivos del mismo género que el usuario o de género desconocido. |
|
 |
16 |
-- |
100% |
| Sonámbulo |
Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. |
|
 |
12 |
-- |
-- |
| Megacuerno |
- |
|
 |
12 |
120 |
85% |
| Relevo |
El usuario se cambia por otro Pokémon del equipo. El Pokémon que lo releva hereda sus cambios en las características, su sustituto y otros efectos. |
|
 |
20 |
-- |
-- |
| Cola Férrea |
Tiene una probabilidad del 30% de reducir un nivel la Defensa del objetivo. |
|
 |
16 |
100 |
75% |
| Danza Lluvia |
Hace que llueva durante cinco turnos. |
|
 |
8 |
-- |
-- |
| Día Soleado |
Hace que salga el sol durante cinco turnos. |
|
 |
8 |
-- |
-- |
| Bola Sombra |
Tiene una probabilidad del 20% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
|
 |
16 |
80 |
100% |
| Premonición |
Provoca el estado Ataque futuro en la posición del objetivo. |
|
 |
12 |
120 |
100% |
| Fuego Fatuo |
Quema al objetivo. |
|
 |
16 |
-- |
85% |
| Fachada |
Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. El daño que inflige este ataque físico no se ve reducido a la mitad aunque el usuario sufra quemaduras. |
|
 |
20 |
70 |
100% |
| Mofa |
Provoca el estado Mofa en el objetivo. |
|
 |
20 |
-- |
100% |
| Fuerza Bruta |
Reduce un nivel el Ataque y la Defensa del usuario. |
|
 |
8 |
120 |
100% |
| Desarme |
Aumenta un 50% su potencia si el objetivo lleva un objeto. Hace que el objetivo pierda el objeto que lleva. |
|
 |
20 |
65 |
100% |
| Tumba Rocas |
Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. |
|
 |
16 |
60 |
95% |
| Golpe Aéreo |
Nunca falla. |
|
 |
20 |
60 |
-- |
| Bote |
El usuario adquiere el estado A gran altitud en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. Tiene una probabilidad del 30% de paralizar al objetivo. |
|
 |
8 |
85 |
85% |
| Paz Mental |
Aumenta un nivel el Ataque Especial y la Defensa Especial del usuario. |
|
 |
20 |
-- |
-- |
| Amago |
Puede golpear a objetivos que hayan usado movimientos como Protección o Detección y elimina sus efectos. |
|
 |
12 |
30 |
100% |
| A Bocajarro |
Reduce un nivel la Defensa y la Defensa Especial del usuario. |
|
 |
8 |
120 |
100% |
| Vendetta |
Su potencia se duplica si el usuario ataca después del objetivo. |
|
 |
12 |
50 |
100% |
| Buena Baza |
Su potencia se duplica si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno. |
|
 |
12 |
60 |
100% |
| Golpe Bajo |
Falla si el objetivo no ha seleccionado un ataque o si ya ha atacado en ese turno. |
|
 |
8 |
70 |
100% |
| Pulso Umbrío |
Tiene una probabilidad del 20% de amedrentar al objetivo. |
|
 |
16 |
80 |
100% |
| Tajo Umbrío |
Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque. |
|
 |
20 |
70 |
100% |
| Tajo Aéreo |
Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo. |
|
 |
16 |
75 |
95% |
| Tijera X |
- |
|
 |
16 |
80 |
100% |
| Gigaimpacto |
El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
|
 |
8 |
150 |
90% |
| Garra Umbría |
Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque. |
|
 |
16 |
70 |
100% |
| Sombra Vil |
- |
|
 |
20 |
40 |
100% |
| Psicocorte |
|
|
 |
20 |
70 |
100% |
| Cabezazo Zen |
Tiene una probabilidad del 20% de amedrentar al objetivo. |
|
 |
16 |
80 |
90% |
| Roca Afilada |
Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque. |
|
 |
8 |
100 |
80% |
| Juego Sucio |
El daño que inflige se calcula con el valor del Ataque del objetivo en vez del valor del Ataque del usuario. |
|
 |
16 |
95 |
100% |
| Canon |
Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use. |
|
 |
16 |
60 |
100% |
| Infortunio |
Su potencia se duplica si el objetivo sufre un problema de estado. |
|
 |
12 |
65 |
100% |
| Alarido |
Reduce un nivel el Ataque Especial del objetivo. |
|
 |
16 |
55 |
95% |
| Golpe Fantasma |
El usuario adquiere el estado Oculto en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. Puede golpear a objetivos que hayan usado movimientos como Protección o Detección y elimina sus efectos. |
|
 |
12 |
90 |
100% |
| Carantoña |
Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel el Ataque del objetivo. |
|
 |
12 |
90 |
90% |
| Golpe Mordaza |
Provoca el estado Golpe Mordaza en el objetivo. |
|
 |
16 |
80 |
100% |
| Giro Vil |
- |
|
 |
20 |
60 |
100% |
| Abrecaminos |
Aumenta un nivel la Velocidad del usuario. |
|
 |
20 |
50 |
100% |