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Goodra (ヌメルゴン), el Pokémon Dragón, es un Pokémon de tipo Acero y Dragón, y tiene el número #0706 en la Pokédex Nacional.

Imagen # Pokédex Tipos
#0706

Formas de Goodra


Habilidades de Goodra de Hisui

Herbívoro Si lo alcanza un movimiento de tipo Planta, aumenta su Ataque en vez de sufrir daño.
Caparazón Evita que el Pokémon reciba golpes críticos.
Baba Reduce la Velocidad del Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto.

Movimientos de Goodra de Hisui

Movimiento Tipo Clase PP Potencia Precisión
Bomba Ácida Reduce dos niveles la Defensa Especial del objetivo.
20 40 100%
Poder Pasado Tiene una probabilidad del 10% de aumentar un nivel el Ataque, la Defensa, el Ataque Especial, la Defensa Especial y la Velocidad del usuario.
8 60 100%
Ventisca Tiene una probabilidad del 10% de congelar al objetivo. Nunca falla cuando nieva.
8 110 70%
Plancha Corporal El daño que inflige se calcula con el valor de la Defensa del usuario en vez del de su Ataque.
12 80 100%
Golpe Cuerpo Tiene una probabilidad del 30% de paralizar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido.
16 85 100%
Vasto Impacto Reduce un nivel el Ataque del objetivo.
16 60 100%
Terratemblor Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. Su potencia se reduce a la mitad cuando hay un campo de hierba activo en el terreno de combate.
20 60 100%
Encanto Reduce dos niveles el Ataque del objetivo.
20 -- 100%
Agua Fría Reduce un nivel el Ataque del objetivo.
20 50 100%
Contraataque Si el usuario ha recibido daño de un ataque físico en ese turno, se lo devuelve al atacante por duplicado.
20 -- 100%
Maldición Reduce un nivel la Velocidad del usuario y aumenta un nivel su Ataque y su Defensa.
12 -- --
Cometa Draco Reduce dos niveles el Ataque Especial del usuario.
8 130 90%
Bramido Dragón Provoca el estado Más Críticos +1 en los aliados. Si son de tipo Dragón, les provoca el estado Más Críticos +2.
16 -- --
Garra Dragón —
16 80 100%
Pulso Dragón —
12 85 100%
Cola Dragón Obliga al objetivo a cambiarse por otro Pokémon de su equipo al azar si hay alguno que pueda sustituirlo.
12 60 90%
Terremoto Su potencia se duplica contra objetivos con el estado Enterrado, pero se reduce a la mitad cuando hay un campo de hierba activo en el terreno de combate.
12 100 100%
Aguante El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior.
12 -- --
Fachada Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. El daño que inflige este ataque físico no se ve reducido a la mitad aunque el usuario sufra quemaduras.
20 70 100%
Amago Puede golpear a objetivos que hayan usado movimientos como Protección o Detección y elimina sus efectos.
12 30 100%
Llamarada Tiene una probabilidad del 10% de quemar al objetivo.
8 110 85%
Puño Fuego Tiene una probabilidad del 10% de quemar al objetivo.
16 75 100%
Azote Tiene mayor potencia cuantos menos PS tenga el usuario, con un rango entre 20 y 200.
16 -- 100%
Lanzallamas Tiene una probabilidad del 10% de quemar al objetivo.
16 90 100%
Cañón Resplandor Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo.
12 80 100%
Gigaimpacto El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno.
8 150 90%
Giro Bola Tiene mayor potencia cuanto menor sea la Velocidad del usuario en comparación con la del objetivo, con un rango entre 1 y 150.
8 -- 100%
Cuerpo Pesado Tiene mayor potencia cuanto más pesado sea el usuario en comparación con el objetivo, con un rango entre 40 y 120. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido.
12 -- 100%
Hidrobomba —
8 110 80%
Hiperrayo El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno.
8 150 90%
Rayo Hielo Tiene una probabilidad del 10% de congelar al objetivo.
12 90 100%
Pirueta Helada Elimina el campo activo en el terreno de combate.
16 80 100%
Cabeza de Hierro Tiene una probabilidad del 20% de amedrentar al objetivo.
16 80 100%
Cola Férrea Tiene una probabilidad del 30% de reducir un nivel la Defensa del objetivo.
16 100 75%
Desarme Aumenta un 50% su potencia si el objetivo lleva un objeto. Hace que el objetivo pierda el objeto que lleva.
20 65 100%
Desahogo Su potencia se duplica si las características del usuario se han reducido en ese turno.
8 75 100%
Gota Vital Restaura 1/4 de los PS máximos del usuario y sus aliados.
12 -- --
Disparo Lodo Reduce un nivel la Velocidad del objetivo.
16 55 95%
Agua Lodosa Tiene una probabilidad del 30% de reducir un nivel la Precisión del objetivo.
12 90 85%
Enfado Provoca el estado Enfurecido en el usuario.
12 120 100%
Protección Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior.
8 -- --
Danza Lluvia Hace que llueva durante cinco turnos.
8 -- --
Descanso Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo.
8 -- --
Avalancha Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo.
12 75 90%
Tumba Rocas Reduce un nivel la Velocidad del objetivo.
16 60 95%
Tormenta de Arena Provoca una tormenta de arena que dura cinco turnos.
8 -- --
Cara Susto Reduce dos niveles la Velocidad del objetivo.
12 -- 100%
Retracción Aumenta dos niveles la Defensa del usuario.
12 -- --
Golpe Rastrero Reduce un nivel el Ataque Especial del objetivo.
12 70 90%
Sonámbulo Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce.
12 -- --
Bomba Lodo Tiene una probabilidad del 30% de envenenar al objetivo.
12 90 100%
Onda Tóxica Tiene una probabilidad del 10% de envenenar al objetivo.
12 95 100%
Metaláser El usuario recibe daño equivalente a la mitad de sus PS máximos tras atacar.
8 140 95%
Pataleta Su potencia se duplica si el usuario no pudo actuar o falló su movimiento en el turno anterior.
12 75 100%
Sustituto El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario.
12 -- --
Día Soleado Hace que salga el sol durante cinco turnos.
8 -- --
Surf Su potencia se duplica contra objetivos con el estado Sumergido.
16 90 100%
Ojos Llorosos Reduce un nivel el Ataque y el Ataque Especial del objetivo. Ignora la Evasión del objetivo y puede golpear a objetivos que hayan usado movimientos como Protección.
20 -- --
Trueno Tiene una probabilidad del 30% de paralizar al objetivo. Nunca falla cuando llueve. Puede golpear a objetivos con el estado A gran altitud.
12 110 70%
Puño Trueno Tiene una probabilidad del 10% de paralizar al objetivo.
16 75 100%
Rayo Tiene una probabilidad del 10% de paralizar al objetivo.
16 90 100%
Hidropulso Tiene una probabilidad del 20% de confundir al objetivo.
20 60 100%
Meteorobola Si hay algún tiempo atmosférico activo, su potencia se duplica y cambia de tipo. Sol: cambia a tipo Fuego. Lluvia: cambia a tipo Agua. Nieve: cambia a tipo Hielo. Tormenta de arena: cambia a tipo Roca.
12 50 100%

Estadísticas de Goodra de Hisui

PS 155
Ataque 120
Defensa 120
Ataque Especial 130
Defensa Especial 170
Velocidad 80

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