| Puño Fuego |
Tiene una probabilidad del 10% de quemar al objetivo. |
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16 |
75 |
100% |
| Puño Trueno |
Tiene una probabilidad del 10% de paralizar al objetivo. |
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16 |
75 |
100% |
| Danza Espada |
Aumenta dos niveles el Ataque del usuario. |
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20 |
-- |
-- |
| Megapatada |
- |
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8 |
120 |
75% |
| Golpe Cuerpo |
Tiene una probabilidad del 30% de paralizar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
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 |
16 |
85 |
100% |
| Saña |
Provoca el estado Enfurecido en el usuario. |
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12 |
120 |
100% |
| Doble Filo |
El usuario recibe 1/3 del daño que inflige. |
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16 |
120 |
100% |
| Mordisco |
Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo. |
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20 |
60 |
100% |
| Rugido |
Obliga al objetivo a cambiarse por otro Pokémon de su equipo al azar si hay alguno que pueda sustituirlo. |
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20 |
-- |
-- |
| Lanzallamas |
Tiene una probabilidad del 10% de quemar al objetivo. |
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16 |
90 |
100% |
| Hiperrayo |
El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
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8 |
150 |
90% |
| Patada Baja |
Tiene mayor potencia cuanto más pesado sea el objetivo, con un rango entre 20 y 120. |
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20 |
-- |
100% |
| Giro Fuego |
Provoca el estado Apresado en el objetivo. |
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16 |
35 |
85% |
| Terremoto |
Su potencia se duplica contra objetivos con el estado Enterrado, pero se reduce a la mitad cuando hay un campo de hierba activo en el terreno de combate. |
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 |
12 |
100 |
100% |
| Llamarada |
Tiene una probabilidad del 10% de quemar al objetivo. |
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 |
8 |
110 |
85% |
| Chupavidas |
El usuario recupera una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño que inflige. |
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12 |
80 |
100% |
| Descanso |
Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. |
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 |
8 |
-- |
-- |
| Sustituto |
El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario. |
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12 |
-- |
-- |
| Ladrón |
Si el usuario no lleva un objeto, roba el del objetivo. |
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20 |
60 |
100% |
| Ronquido |
Solo puede usarse si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo. |
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16 |
50 |
100% |
| Inversión |
Tiene mayor potencia cuantos menos PS tenga el usuario, con un rango entre 20 y 200. |
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16 |
-- |
100% |
| Protección |
Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. |
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 |
8 |
-- |
-- |
| Cara Susto |
Reduce dos niveles la Velocidad del objetivo. |
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12 |
-- |
100% |
| Enfado |
Provoca el estado Enfurecido en el usuario. |
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12 |
120 |
100% |
| Aguante |
El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. |
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 |
12 |
-- |
-- |
| Fanfarronear |
Aumenta dos niveles el Ataque del objetivo y lo confunde. |
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16 |
-- |
85% |
| Atracción |
Provoca el estado Enamorado en el objetivo. Falla contra objetivos del mismo género que el usuario o de género desconocido. |
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16 |
-- |
100% |
| Sonámbulo |
Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. |
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12 |
-- |
-- |
| Relevo |
El usuario se cambia por otro Pokémon del equipo. El Pokémon que lo releva hereda sus cambios en las características, su sustituto y otros efectos. |
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 |
20 |
-- |
-- |
| Tajo Cruzado |
Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque. |
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8 |
100 |
80% |
| Día Soleado |
Hace que salga el sol durante cinco turnos. |
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 |
8 |
-- |
-- |
| Triturar |
Tiene una probabilidad del 20% de reducir un nivel la Defensa del objetivo. |
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16 |
80 |
100% |
| Sorpresa |
Amedrenta al objetivo. Falla si no es el primer movimiento que el usuario utiliza tras entrar en combate. |
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 |
12 |
40 |
100% |
| Onda Ígnea |
Tiene una probabilidad del 10% de quemar al objetivo. |
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12 |
95 |
90% |
| Fuego Fatuo |
Quema al objetivo. |
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16 |
-- |
85% |
| Fachada |
Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. El daño que inflige este ataque físico no se ve reducido a la mitad aunque el usuario sufra quemaduras. |
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 |
20 |
70 |
100% |
| Puño Certero |
Falla si el usuario recibe daño de un movimiento antes de usar el movimiento en ese turno. |
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20 |
150 |
100% |
| Mofa |
Provoca el estado Mofa en el objetivo. |
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20 |
-- |
100% |
| Refuerzo |
Aumenta un 50% la potencia del movimiento de un aliado durante ese turno. |
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20 |
-- |
-- |
| Fuerza Bruta |
Reduce un nivel el Ataque y la Defensa del usuario. |
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8 |
120 |
100% |
| Demolición |
Elimina los estados Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora en el lado del objetivo antes de infligir daño. |
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16 |
75 |
100% |
| Esfuerzo |
Inflige una cantidad de daño equivalente a la diferencia entre los PS restantes del objetivo y los del usuario. Falla si el objetivo tiene los mismos PS que el usuario o menos. |
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 |
8 |
-- |
100% |
| Patada Ígnea |
|
|
 |
12 |
85 |
90% |
| Anillo Ígneo |
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|
 |
8 |
150 |
90% |
| Sofoco |
Reduce dos niveles el Ataque Especial del usuario. |
|
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8 |
130 |
90% |
| Golpe Aéreo |
Nunca falla. |
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 |
20 |
60 |
-- |
| Corpulencia |
Aumenta un nivel el Ataque y la Defensa del usuario. |
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 |
20 |
-- |
-- |
| A Bocajarro |
Reduce un nivel la Defensa y la Defensa Especial del usuario. |
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8 |
120 |
100% |
| Buena Baza |
Su potencia se duplica si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno. |
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 |
12 |
60 |
100% |
| Lanzamiento |
Su potencia y efecto varían según el objeto que lleve el usuario. El usuario pierde el objeto tras atacar. |
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12 |
-- |
100% |
| Envite Ígneo |
El usuario recibe 1/3 del daño que inflige y se libra de la congelación. Este movimiento tiene una probabilidad del 10% de quemar al objetivo. |
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 |
16 |
120 |
100% |
| Pulso Umbrío |
Tiene una probabilidad del 20% de amedrentar al objetivo. |
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16 |
80 |
100% |
| Puño Drenaje |
El usuario recupera una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño que inflige. |
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 |
12 |
75 |
100% |
| Onda Certera |
Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
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 |
8 |
120 |
70% |
| Gigaimpacto |
El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
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 |
8 |
150 |
90% |
| Maquinación |
Aumenta dos niveles el Ataque Especial del usuario. |
|
 |
20 |
-- |
-- |
| Garra Umbría |
Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque. |
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 |
16 |
70 |
100% |
| Colmillo Ígneo |
Tiene una probabilidad del 10% de quemar al objetivo y una probabilidad del 10% de amedrentarlo. |
|
 |
16 |
65 |
95% |
| Cabeza de Hierro |
Tiene una probabilidad del 20% de amedrentar al objetivo. |
|
 |
16 |
80 |
100% |
| Nitrocarga |
Aumenta un nivel la Velocidad del usuario. |
|
 |
20 |
50 |
100% |
| Puntapié |
Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. |
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20 |
65 |
100% |
| Canon |
Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use. |
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 |
16 |
60 |
100% |
| Acróbata |
Su potencia se duplica si el usuario no lleva un objeto. |
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 |
16 |
55 |
100% |
| Terratemblor |
Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. Su potencia se reduce a la mitad cuando hay un campo de hierba activo en el terreno de combate. |
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20 |
60 |
100% |
| Golpe Calor |
Tiene mayor potencia cuanto más pesado sea el usuario en comparación con el objetivo, con un rango entre 40 y 120. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
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12 |
-- |
100% |
| Alarido |
Reduce un nivel el Ataque Especial del objetivo. |
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16 |
55 |
95% |
| Última Palabra |
|
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20 |
-- |
100% |
| Lariat Oscuro |
Ignora los cambios en las características del objetivo al infligir daño. |
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12 |
85 |
100% |
| Golpe Mordaza |
Provoca el estado Golpe Mordaza en el objetivo. |
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 |
16 |
80 |
100% |
| Chulería |
|
|
 |
12 |
20 |
100% |
| Giro Vil |
- |
|
 |
20 |
60 |
100% |
| Pataleta |
Su potencia se duplica si el usuario no pudo actuar o falló su movimiento en el turno anterior. |
|
 |
12 |
75 |
100% |
| Envidia Ardiente |
Quema al objetivo si sus características han aumentado en ese turno. |
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8 |
70 |
100% |
| Desahogo |
Su potencia se duplica si las características del usuario se han reducido en ese turno. |
|
 |
8 |
75 |
100% |
| Arenas Ardientes |
Tiene una probabilidad del 30% de quemar al objetivo. Elimina la congelación del usuario y el objetivo. |
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 |
12 |
70 |
100% |
| Abrecaminos |
Aumenta un nivel la Velocidad del usuario. |
|
 |
20 |
50 |
100% |
| Cólera Ardiente |
Su potencia se duplica si el usuario no pudo actuar o falló su movimiento en el turno anterior. |
|
 |
12 |
75 |
100% |