| Acróbata |
Su potencia se duplica si el usuario no lleva un objeto. |
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16 |
55 |
100% |
| Golpe Aéreo |
Nunca falla. |
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20 |
60 |
-- |
| Agilidad |
Aumenta dos niveles la Velocidad del usuario. |
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20 |
-- |
-- |
| Buena Baza |
Su potencia se duplica si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno. |
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12 |
60 |
100% |
| Golpe Cuerpo |
Tiene una probabilidad del 30% de paralizar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
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16 |
85 |
100% |
| Vasto Impacto |
Reduce un nivel el Ataque del objetivo. |
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16 |
60 |
100% |
| Demolición |
Elimina los estados Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora en el lado del objetivo antes de infligir daño. |
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16 |
75 |
100% |
| Giro Vil |
— |
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20 |
60 |
100% |
| Terratemblor |
Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. Su potencia se reduce a la mitad cuando hay un campo de hierba activo en el terreno de combate. |
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20 |
60 |
100% |
| Semilladora |
Ataca de dos a cinco veces seguidas. |
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20 |
25 |
100% |
| Veneno X |
Tiene una probabilidad del 10% de envenenar al objetivo. Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque. |
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20 |
70 |
100% |
| Triturar |
Tiene una probabilidad del 20% de reducir un nivel la Defensa del objetivo. |
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16 |
80 |
100% |
| Detección |
Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. |
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8 |
-- |
-- |
| Excavar |
El usuario adquiere el estado Enterrado en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. |
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12 |
80 |
100% |
| Doble Equipo |
Aumenta un nivel la Evasión del usuario. |
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16 |
-- |
-- |
| Doble Filo |
El usuario recibe 1/3 del daño que inflige. |
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16 |
120 |
100% |
| Bramido Dragón |
Provoca el estado Más Críticos +1 en los aliados. Si son de tipo Dragón, les provoca el estado Más Críticos +2. |
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16 |
-- |
-- |
| Garra Dragón |
— |
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16 |
80 |
100% |
| Danza Dragón |
Aumenta un nivel el Ataque y la Velocidad del usuario. |
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20 |
-- |
-- |
| Pulso Dragón |
— |
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12 |
85 |
100% |
| Carga Dragón |
Tiene una probabilidad del 20% de amedrentar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
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12 |
100 |
75% |
| Cola Dragón |
Obliga al objetivo a cambiarse por otro Pokémon de su equipo al azar si hay alguno que pueda sustituirlo. |
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12 |
60 |
90% |
| Puño Drenaje |
El usuario recupera una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño que inflige. |
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12 |
75 |
100% |
| Tierra Viva |
Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
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12 |
90 |
100% |
| Terremoto |
Su potencia se duplica contra objetivos con el estado Enterrado, pero se reduce a la mitad cuando hay un campo de hierba activo en el terreno de combate. |
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12 |
100 |
100% |
| Esfuerzo |
Inflige una cantidad de daño equivalente a la diferencia entre los PS restantes del objetivo y los del usuario. Falla si el objetivo tiene los mismos PS que el usuario o menos. |
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8 |
-- |
100% |
| Aguante |
El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. |
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12 |
-- |
-- |
| Energibola |
Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
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12 |
90 |
100% |
| Fachada |
Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. El daño que inflige este ataque físico no se ve reducido a la mitad aunque el usuario sufra quemaduras. |
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20 |
70 |
100% |
| Lanzamiento |
Su potencia y efecto varían según el objeto que lleve el usuario. El usuario pierde el objeto tras atacar. |
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12 |
-- |
100% |
| Onda Certera |
Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
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8 |
120 |
70% |
| Puño Certero |
Falla si el usuario recibe daño de un movimiento antes de usar el movimiento en ese turno. |
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20 |
150 |
100% |
| Planta Feroz |
El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
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8 |
150 |
90% |
| Gigadrenado |
El usuario recupera una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño que inflige. |
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12 |
75 |
100% |
| Gigaimpacto |
El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
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 |
8 |
150 |
90% |
| Hierba Lazo |
Tiene mayor potencia cuanto más pesado sea el objetivo, con un rango entre 20 y 120. |
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20 |
-- |
100% |
| Fitoimpulso |
Aumenta un nivel su prioridad si el usuario está en contacto con un campo de hierba. |
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20 |
55 |
100% |
| Campo de Hierba |
Crea un campo de hierba en el terreno de combate durante cinco turnos. |
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12 |
-- |
-- |
| Refuerzo |
Aumenta un 50% la potencia del movimiento de un aliado durante ese turno. |
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 |
20 |
-- |
-- |
| Hiperrayo |
El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
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8 |
150 |
90% |
| Cola Férrea |
Tiene una probabilidad del 30% de reducir un nivel la Defensa del objetivo. |
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16 |
100 |
75% |
| Hoja Aguda |
Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque. |
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 |
16 |
90 |
100% |
| Lluevehojas |
Reduce dos niveles el Ataque Especial del usuario. |
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 |
8 |
130 |
90% |
| Drenadoras |
Aumenta un nivel el Ataque y el Ataque Especial del usuario, o dos niveles cuando hace sol. |
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12 |
-- |
90% |
| Patada Baja |
Tiene mayor potencia cuanto más pesado sea el objetivo, con un rango entre 20 y 120. |
|
 |
20 |
-- |
100% |
| Puntapié |
Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. |
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 |
20 |
65 |
100% |
| Megapatada |
— |
|
 |
8 |
120 |
75% |
| Tajo Umbrío |
Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque. |
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 |
20 |
70 |
100% |
| Enfado |
Provoca el estado Enfurecido en el usuario. |
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 |
12 |
120 |
100% |
| Protección |
Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. |
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 |
8 |
-- |
-- |
| Ataque Rápido |
— |
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20 |
40 |
100% |
| Anticipo |
Protege al usuario y a sus aliados de movimientos de prioridad alta durante ese turno. |
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 |
16 |
-- |
-- |
| Descanso |
Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. |
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8 |
-- |
-- |
| Rugido |
Obliga al objetivo a cambiarse por otro Pokémon de su equipo al azar si hay alguno que pueda sustituirlo. |
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20 |
-- |
-- |
| Avalancha |
Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo. |
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12 |
75 |
90% |
| Tumba Rocas |
Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. |
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16 |
60 |
95% |
| Canon |
Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use. |
|
 |
16 |
60 |
100% |
| Ráfaga Escamas |
Ataca de dos a cinco veces seguidas. Reduce un nivel la Defensa del usuario y aumenta un nivel su Velocidad. |
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20 |
25 |
90% |
| Chirrido |
Reduce dos niveles la Defensa del objetivo. |
|
 |
20 |
-- |
85% |
| Bomba Germen |
— |
|
 |
16 |
80 |
100% |
| Autotomía |
El usuario sacrifica la mitad de sus PS máximos para crear un sustituto y se cambia por otro Pokémon del equipo. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al Pokémon en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario. |
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 |
12 |
-- |
-- |
| Sonámbulo |
Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. |
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12 |
-- |
-- |
| Ronquido |
Solo puede usarse si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo. |
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16 |
50 |
100% |
| Rayo Solar |
El usuario adquiere el estado Cargando en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. Si hace sol, no adquiere dicho estado y ataca inmediatamente. Si hay otro tiempo atmosférico activo, la potencia del movimiento se ve reducida a la mitad. |
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 |
12 |
120 |
100% |
| Cuchilla Solar |
El usuario adquiere el estado Cargando en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. Si hace sol, no adquiere dicho estado y ataca inmediatamente. Si hay otro tiempo atmosférico activo, la potencia del movimiento se ve reducida a la mitad. |
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12 |
125 |
100% |
| Sustituto |
El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario. |
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12 |
-- |
-- |
| Día Soleado |
Hace que salga el sol durante cinco turnos. |
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8 |
-- |
-- |
| Danza Espada |
Aumenta dos niveles el Ataque del usuario. |
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20 |
-- |
-- |
| Fotosíntesis |
Restaura la mitad de los PS máximos del usuario, o 2/3 cuando hace sol. Si hay otro tiempo atmosférico activo, solo restaura 1/4 de sus PS máximos. |
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 |
8 |
-- |
-- |
| Ladrón |
Si el usuario no lleva un objeto, roba el del objetivo. |
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20 |
60 |
100% |
| Golpe Mordaza |
Provoca el estado Golpe Mordaza en el objetivo. |
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16 |
80 |
100% |
| Puño Trueno |
Tiene una probabilidad del 10% de paralizar al objetivo. |
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16 |
75 |
100% |
| Abrecaminos |
Aumenta un nivel la Velocidad del usuario. |
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 |
20 |
50 |
100% |
| Palma Rauda |
Amedrenta al objetivo. Falla si el objetivo no está preparando un movimiento de prioridad alta. |
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 |
16 |
65 |
100% |
| Onda Vacío |
— |
|
 |
20 |
40 |
100% |
| Abatidoras |
Sustituye la habilidad del objetivo por Insomnio. |
|
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12 |
-- |
100% |
| Tijera X |
— |
|
 |
16 |
80 |
100% |