| Buena Baza |
Su potencia se duplica si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno. |
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12 |
60 |
100% |
| Atracción |
Provoca el estado Enamorado en el objetivo. Falla contra objetivos del mismo género que el usuario o de género desconocido. |
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16 |
-- |
100% |
| Relevo |
El usuario se cambia por otro Pokémon del equipo. El Pokémon que lo releva hereda sus cambios en las características, su sustituto y otros efectos. |
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20 |
-- |
-- |
| Mordisco |
Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo. |
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20 |
60 |
100% |
| Picadura |
Si el objetivo lleva una baya, el usuario la consume y obtiene sus efectos. |
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20 |
60 |
100% |
| Terratemblor |
Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. Su potencia se reduce a la mitad cuando hay un campo de hierba activo en el terreno de combate. |
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20 |
60 |
100% |
| Veneno X |
Tiene una probabilidad del 10% de envenenar al objetivo. Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque. |
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20 |
70 |
100% |
| Excavar |
El usuario adquiere el estado Enterrado en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. |
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12 |
80 |
100% |
| Doble Golpe |
Ataca dos veces seguidas. |
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12 |
35 |
90% |
| Doble Filo |
El usuario recibe 1/3 del daño que inflige. |
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16 |
120 |
100% |
| Terremoto |
Su potencia se duplica contra objetivos con el estado Enterrado, pero se reduce a la mitad cuando hay un campo de hierba activo en el terreno de combate. |
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12 |
100 |
100% |
| Aguante |
El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. |
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12 |
-- |
-- |
| Fachada |
Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. El daño que inflige este ataque físico no se ve reducido a la mitad aunque el usuario sufra quemaduras. |
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20 |
70 |
100% |
| Gigaimpacto |
El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
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8 |
150 |
90% |
| Lanzamugre |
Tiene una probabilidad del 30% de envenenar al objetivo. |
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8 |
120 |
80% |
| Giro Bola |
Tiene mayor potencia cuanto menor sea la Velocidad del usuario en comparación con la del objetivo, con un rango entre 1 y 150. |
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8 |
-- |
100% |
| Infortunio |
Su potencia se duplica si el objetivo sufre un problema de estado. |
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12 |
65 |
100% |
| Hiperrayo |
El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
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8 |
150 |
90% |
| Defensa Férrea |
Aumenta dos niveles la Defensa del usuario. |
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16 |
-- |
-- |
| Cola Férrea |
Tiene una probabilidad del 30% de reducir un nivel la Defensa del objetivo. |
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16 |
100 |
75% |
| Chupavidas |
El usuario recupera una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño que inflige. |
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12 |
80 |
100% |
| Megacuerno |
— |
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12 |
120 |
85% |
| Vendetta |
Su potencia se duplica si el usuario ataca después del objetivo. |
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12 |
50 |
100% |
| Pin Misil |
Ataca de dos a cinco veces seguidas. |
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20 |
25 |
95% |
| Puya Nociva |
Tiene una probabilidad del 30% de envenenar al objetivo. |
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20 |
80 |
100% |
| Brinco |
Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. |
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20 |
50 |
100% |
| Protección |
Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. |
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8 |
-- |
-- |
| Descanso |
Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. |
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8 |
-- |
-- |
| Avalancha |
Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo. |
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12 |
75 |
90% |
| Tumba Rocas |
Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. |
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16 |
60 |
95% |
| Canon |
Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use. |
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16 |
60 |
100% |
| Chirrido |
Reduce dos niveles la Defensa del objetivo. |
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20 |
-- |
85% |
| Golpe Rastrero |
Reduce un nivel el Ataque Especial del objetivo. |
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12 |
70 |
90% |
| Sonámbulo |
Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. |
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12 |
-- |
-- |
| Bomba Lodo |
Tiene una probabilidad del 30% de envenenar al objetivo. |
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12 |
90 |
100% |
| Cuerno Certero |
Nunca falla. |
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12 |
70 |
-- |
| Ronquido |
Solo puede usarse si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo. |
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16 |
50 |
100% |
| Rayo Solar |
El usuario adquiere el estado Cargando en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. Si hace sol, no adquiere dicho estado y ataca inmediatamente. Si hay otro tiempo atmosférico activo, la potencia del movimiento se ve reducida a la mitad. |
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12 |
120 |
100% |
| Púas |
Provoca el estado Púas en el lado rival. |
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20 |
-- |
-- |
| Allanador Férreo |
Elimina el campo activo en el terreno de combate. Falla si no hay ninguno. |
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8 |
130 |
100% |
| Pataleta |
Su potencia se duplica si el usuario no pudo actuar o falló su movimiento en el turno anterior. |
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12 |
75 |
100% |
| Sustituto |
El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario. |
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12 |
-- |
-- |
| Día Soleado |
Hace que salga el sol durante cinco turnos. |
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8 |
-- |
-- |
| Fuerza Bruta |
Reduce un nivel el Ataque y la Defensa del usuario. |
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8 |
120 |
100% |
| Danza Espada |
Aumenta dos niveles el Ataque del usuario. |
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20 |
-- |
-- |
| Golpe Mordaza |
Provoca el estado Golpe Mordaza en el objetivo. |
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16 |
80 |
100% |
| Tóxico |
Envenena gravemente al objetivo. Nunca falla si el usuario es de tipo Veneno. |
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12 |
-- |
90% |
| Púas Tóxicas |
Provoca el estado Púas tóxicas en el lado rival. |
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20 |
-- |
-- |
| Abrecaminos |
Aumenta un nivel la Velocidad del usuario. |
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20 |
50 |
100% |
| Carga Tóxica |
Su potencia se duplica si el objetivo está envenenado o gravemente envenenado. |
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12 |
65 |
100% |
| Tijera X |
— |
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16 |
80 |
100% |