| Puño Fuego |
Tiene una probabilidad del 10% de quemar al objetivo. |
|
 |
16 |
75 |
100% |
| Puño Hielo |
Tiene una probabilidad del 10% de congelar al objetivo. |
|
 |
16 |
75 |
100% |
| Puño Trueno |
Tiene una probabilidad del 10% de paralizar al objetivo. |
|
 |
16 |
75 |
100% |
| Golpe Cuerpo |
Tiene una probabilidad del 30% de paralizar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
|
 |
16 |
85 |
100% |
| Anulación |
Provoca el estado Movimiento anulado en el objetivo durante cuatro turnos. |
|
 |
20 |
-- |
100% |
| Lanzallamas |
Tiene una probabilidad del 10% de quemar al objetivo. |
|
 |
16 |
90 |
100% |
| Hidrobomba |
- |
|
 |
8 |
110 |
80% |
| Surf |
Su potencia se duplica contra objetivos con el estado Sumergido. |
|
 |
16 |
90 |
100% |
| Rayo Hielo |
Tiene una probabilidad del 10% de congelar al objetivo. |
|
 |
12 |
90 |
100% |
| Ventisca |
Tiene una probabilidad del 10% de congelar al objetivo. Nunca falla cuando nieva. |
|
 |
8 |
110 |
70% |
| Hiperrayo |
El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
|
 |
8 |
150 |
90% |
| Onda Trueno |
Paraliza al objetivo. |
|
 |
20 |
-- |
90% |
| Terremoto |
Su potencia se duplica contra objetivos con el estado Enterrado, pero se reduce a la mitad cuando hay un campo de hierba activo en el terreno de combate. |
|
 |
12 |
100 |
100% |
| Excavar |
El usuario adquiere el estado Enterrado en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. |
|
 |
12 |
80 |
100% |
| Psíquico |
Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
|
 |
12 |
90 |
100% |
| Pantalla de Luz |
Provoca el estado Pantalla de Luz en el lado del usuario durante cinco turnos. |
|
 |
20 |
-- |
-- |
| Reflejo |
Provoca el estado Reflejo en el lado del usuario durante cinco turnos. |
|
 |
20 |
-- |
-- |
| Llamarada |
Tiene una probabilidad del 10% de quemar al objetivo. |
|
 |
8 |
110 |
85% |
| Cascada |
Tiene una probabilidad del 20% de amedrentar al objetivo. |
|
 |
16 |
80 |
100% |
| Amnesia |
Aumenta dos niveles la Defensa Especial del usuario. |
|
 |
20 |
-- |
-- |
| Descanso |
Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. |
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 |
8 |
-- |
-- |
| Avalancha |
Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo. |
|
 |
12 |
75 |
90% |
| Triataque |
Tiene una probabilidad del 20% de paralizar, quemar o congelar al objetivo. |
|
 |
12 |
80 |
100% |
| Sustituto |
El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario. |
|
 |
12 |
-- |
-- |
| Ronquido |
Solo puede usarse si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo. |
|
 |
16 |
50 |
100% |
| Maldición |
Reduce un nivel la Velocidad del usuario y aumenta un nivel su Ataque y su Defensa. |
|
 |
12 |
-- |
-- |
| Protección |
Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. |
|
 |
8 |
-- |
-- |
| Tambor |
|
|
 |
12 |
-- |
-- |
| Viento Hielo |
Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. |
|
 |
16 |
55 |
95% |
| Aguante |
El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. |
|
 |
12 |
-- |
-- |
| Fanfarronear |
Aumenta dos niveles el Ataque del objetivo y lo confunde. |
|
 |
16 |
-- |
85% |
| Sonámbulo |
Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. |
|
 |
12 |
-- |
-- |
| Velo Sagrado |
Provoca el estado Velo Sagrado en el lado del usuario durante cinco turnos. |
|
 |
20 |
-- |
-- |
| Cola Férrea |
Tiene una probabilidad del 30% de reducir un nivel la Defensa del objetivo. |
|
 |
16 |
100 |
75% |
| Danza Lluvia |
Hace que llueva durante cinco turnos. |
|
 |
8 |
-- |
-- |
| Día Soleado |
Hace que salga el sol durante cinco turnos. |
|
 |
8 |
-- |
-- |
| Autosugestión |
El usuario copia los cambios en las características del objetivo. |
|
 |
12 |
-- |
-- |
| Bola Sombra |
Tiene una probabilidad del 20% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
|
 |
16 |
80 |
100% |
| Premonición |
Provoca el estado Ataque futuro en la posición del objetivo. |
|
 |
12 |
120 |
100% |
| Torbellino |
Provoca el estado Apresado en el objetivo. Su potencia se duplica contra objetivos con el estado Sumergido. |
|
 |
16 |
35 |
85% |
| Fachada |
Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. El daño que inflige este ataque físico no se ve reducido a la mitad aunque el usuario sufra quemaduras. |
|
 |
20 |
70 |
100% |
| Puño Certero |
Falla si el usuario recibe daño de un movimiento antes de usar el movimiento en ese turno. |
|
 |
20 |
150 |
100% |
| Refuerzo |
Aumenta un 50% la potencia del movimiento de un aliado durante ese turno. |
|
 |
20 |
-- |
-- |
| Truco |
Intercambia los objetos del usuario y el objetivo. |
|
 |
12 |
-- |
100% |
| Demolición |
Elimina los estados Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora en el lado del objetivo antes de infligir daño. |
|
 |
16 |
75 |
100% |
| Bostezo |
Provoca somnolencia al objetivo. Nunca falla. |
|
 |
12 |
-- |
-- |
| Intercambio |
Intercambia las habilidades del usuario y el objetivo. |
|
 |
12 |
-- |
-- |
| Sellar |
Provoca el estado Sellar en el usuario. |
|
 |
12 |
-- |
-- |
| Buceo |
El usuario adquiere el estado Sumergido en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. |
|
 |
12 |
80 |
100% |
| Relajo |
|
|
 |
8 |
-- |
-- |
| Meteorobola |
Si hay algún tiempo atmosférico activo, su potencia se duplica y cambia de tipo. Sol: cambia a tipo Fuego. Lluvia: cambia a tipo Agua. Nieve: cambia a tipo Hielo. Tormenta de arena: cambia a tipo Roca. |
|
 |
12 |
50 |
100% |
| Tumba Rocas |
Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. |
|
 |
16 |
60 |
95% |
| Agua Lodosa |
Tiene una probabilidad del 30% de reducir un nivel la Precisión del objetivo. |
|
 |
12 |
90 |
85% |
| Defensa Férrea |
Aumenta dos niveles la Defensa del usuario. |
|
 |
16 |
-- |
-- |
| Bloqueo |
Provoca el estado Huida imposible en el objetivo. |
|
 |
8 |
-- |
-- |
| Disparo Lodo |
Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. |
|
 |
16 |
55 |
95% |
| Paz Mental |
Aumenta un nivel el Ataque Especial y la Defensa Especial del usuario. |
|
 |
20 |
-- |
-- |
| Hidropulso |
Tiene una probabilidad del 20% de confundir al objetivo. |
|
 |
20 |
60 |
100% |
| Lanzamiento |
Su potencia y efecto varían según el objeto que lleve el usuario. El usuario pierde el objeto tras atacar. |
|
 |
12 |
-- |
100% |
| Joya de Luz |
- |
|
 |
20 |
80 |
100% |
| Puño Drenaje |
El usuario recupera una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño que inflige. |
|
 |
12 |
75 |
100% |
| Onda Certera |
Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
|
 |
8 |
120 |
70% |
| Gigaimpacto |
El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
|
 |
8 |
150 |
90% |
| Maquinación |
Aumenta dos niveles el Ataque Especial del usuario. |
|
 |
20 |
-- |
-- |
| Alud |
Su potencia se duplica si el usuario ha recibido daño de un movimiento del objetivo en ese mismo turno. |
|
 |
12 |
60 |
100% |
| Cabezazo Zen |
Tiene una probabilidad del 20% de amedrentar al objetivo. |
|
 |
16 |
80 |
90% |
| Espacio Raro |
Provoca el estado Espacio Raro en ambos lados durante cinco turnos. |
|
 |
8 |
-- |
-- |
| Hierba Lazo |
Tiene mayor potencia cuanto más pesado sea el objetivo, con un rango entre 20 y 120. |
|
 |
20 |
-- |
100% |
| Zona Extraña |
Provoca el estado Zona Extraña en ambos lados durante cinco turnos. |
|
 |
12 |
-- |
-- |
| Psicocarga |
A pesar de ser un ataque especial, el daño que inflige se calcula con el valor de la Defensa del objetivo. |
|
 |
12 |
80 |
100% |
| Juego Sucio |
El daño que inflige se calcula con el valor del Ataque del objetivo en vez del valor del Ataque del usuario. |
|
 |
16 |
95 |
100% |
| Canon |
Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use. |
|
 |
16 |
60 |
100% |
| Poder Reserva |
Aumenta en 20 su potencia por cada nivel de incremento en las características del usuario. |
|
 |
12 |
20 |
100% |
| Escaldar |
|
|
 |
16 |
80 |
100% |
| Pulso Cura |
Restaura la mitad de los PS máximos del objetivo. |
|
 |
12 |
-- |
-- |
| Terratemblor |
Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. Su potencia se reduce a la mitad cuando hay un campo de hierba activo en el terreno de combate. |
|
 |
20 |
60 |
100% |
| Concha Filo |
Tiene una probabilidad del 50% de reducir un nivel la Defensa del objetivo. |
|
 |
12 |
75 |
95% |
| Eructo |
Falla si el usuario no ha consumido una baya durante el combate. |
|
 |
12 |
120 |
90% |
| Campo Psíquico |
Crea un campo psíquico en el terreno de combate durante cinco turnos. |
|
 |
12 |
-- |
-- |
| Hidroariete |
Tiene una probabilidad del 20% de reducir un nivel la Defensa del objetivo. |
|
 |
12 |
85 |
100% |
| Vasta Fuerza |
Aumenta un 50% su potencia y ataca a todos los rivales si el usuario está en contacto con un campo psíquico. |
|
 |
12 |
80 |
100% |
| Fría Acogida |
|
|
 |
12 |
-- |
-- |
| Paisaje Nevado |
Hace que nieve durante cinco turnos. |
|
 |
8 |
-- |
-- |
| Agua Fría |
Reduce un nivel el Ataque del objetivo. |
|
 |
20 |
50 |
100% |
| Psicorruido |
Provoca el estado Cura anulada en el objetivo durante dos turnos. |
|
 |
12 |
75 |
100% |