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Slowking (ヤドキング), el Pokémon Regio, es un Pokémon de tipo Veneno y Psíquico, y tiene el número #0199 en la Pokédex Nacional.

Imagen # Pokédex Tipos
#0199

Formas de Slowking


Habilidades de Slowking de Galar

Medicina Extraña Al entrar en combate, rezuma una substancia medicinal por la caracola que revierte los cambios en las características de los aliados.
Ritmo Propio Evita que el Pokémon pueda ser confundido o se sienta intimidado.
Regeneración Recupera unos pocos PS cuando se retira del combate.

Movimientos de Slowking de Galar

Movimiento Tipo Clase PP Potencia Precisión
Puño Fuego Tiene una probabilidad del 10% de quemar al objetivo.
16 75 100%
Puño Hielo Tiene una probabilidad del 10% de congelar al objetivo.
16 75 100%
Puño Trueno Tiene una probabilidad del 10% de paralizar al objetivo.
16 75 100%
Golpe Cuerpo Tiene una probabilidad del 30% de paralizar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido.
16 85 100%
Anulación Provoca el estado Movimiento anulado en el objetivo durante cuatro turnos.
20 -- 100%
Lanzallamas Tiene una probabilidad del 10% de quemar al objetivo.
16 90 100%
Hidrobomba -
8 110 80%
Surf Su potencia se duplica contra objetivos con el estado Sumergido.
16 90 100%
Rayo Hielo Tiene una probabilidad del 10% de congelar al objetivo.
12 90 100%
Ventisca Tiene una probabilidad del 10% de congelar al objetivo. Nunca falla cuando nieva.
8 110 70%
Hiperrayo El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno.
8 150 90%
Onda Trueno Paraliza al objetivo.
20 -- 90%
Terremoto Su potencia se duplica contra objetivos con el estado Enterrado, pero se reduce a la mitad cuando hay un campo de hierba activo en el terreno de combate.
12 100 100%
Excavar El usuario adquiere el estado Enterrado en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente.
12 80 100%
Tóxico Envenena gravemente al objetivo. Nunca falla si el usuario es de tipo Veneno.
12 -- 90%
Psíquico Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo.
12 90 100%
Pantalla de Luz Provoca el estado Pantalla de Luz en el lado del usuario durante cinco turnos.
20 -- --
Llamarada Tiene una probabilidad del 10% de quemar al objetivo.
8 110 85%
Cascada Tiene una probabilidad del 20% de amedrentar al objetivo.
16 80 100%
Amnesia Aumenta dos niveles la Defensa Especial del usuario.
20 -- --
Descanso Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo.
8 -- --
Triataque Tiene una probabilidad del 20% de paralizar, quemar o congelar al objetivo.
12 80 100%
Sustituto El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario.
12 -- --
Ronquido Solo puede usarse si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo.
16 50 100%
Maldición Reduce un nivel la Velocidad del usuario y aumenta un nivel su Ataque y su Defensa.
12 -- --
Protección Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior.
8 -- --
Cara Susto Reduce dos niveles la Velocidad del objetivo.
12 -- 100%
Tambor
12 -- --
Bomba Lodo Tiene una probabilidad del 30% de envenenar al objetivo.
12 90 100%
Viento Hielo Reduce un nivel la Velocidad del objetivo.
16 55 95%
Aguante El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior.
12 -- --
Fanfarronear Aumenta dos niveles el Ataque del objetivo y lo confunde.
16 -- 85%
Sonámbulo Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce.
12 -- --
Velo Sagrado Provoca el estado Velo Sagrado en el lado del usuario durante cinco turnos.
20 -- --
Cola Férrea Tiene una probabilidad del 30% de reducir un nivel la Defensa del objetivo.
16 100 75%
Danza Lluvia Hace que llueva durante cinco turnos.
8 -- --
Día Soleado Hace que salga el sol durante cinco turnos.
8 -- --
Autosugestión El usuario copia los cambios en las características del objetivo.
12 -- --
Bola Sombra Tiene una probabilidad del 20% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo.
16 80 100%
Premonición Provoca el estado Ataque futuro en la posición del objetivo.
12 120 100%
Torbellino Provoca el estado Apresado en el objetivo. Su potencia se duplica contra objetivos con el estado Sumergido.
16 35 85%
Fachada Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. El daño que inflige este ataque físico no se ve reducido a la mitad aunque el usuario sufra quemaduras.
20 70 100%
Mofa Provoca el estado Mofa en el objetivo.
20 -- 100%
Refuerzo Aumenta un 50% la potencia del movimiento de un aliado durante ese turno.
20 -- --
Truco Intercambia los objetos del usuario y el objetivo.
12 -- 100%
Demolición Elimina los estados Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora en el lado del objetivo antes de infligir daño.
16 75 100%
Bostezo Provoca somnolencia al objetivo. Nunca falla.
12 -- --
Intercambio Intercambia las habilidades del usuario y el objetivo.
12 -- --
Sellar Provoca el estado Sellar en el usuario.
12 -- --
Buceo El usuario adquiere el estado Sumergido en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente.
12 80 100%
Relajo
8 -- --
Meteorobola Si hay algún tiempo atmosférico activo, su potencia se duplica y cambia de tipo. Sol: cambia a tipo Fuego. Lluvia: cambia a tipo Agua. Nieve: cambia a tipo Hielo. Tormenta de arena: cambia a tipo Roca.
12 50 100%
Agua Lodosa Tiene una probabilidad del 30% de reducir un nivel la Precisión del objetivo.
12 90 85%
Defensa Férrea Aumenta dos niveles la Defensa del usuario.
16 -- --
Bloqueo Provoca el estado Huida imposible en el objetivo.
8 -- --
Disparo Lodo Reduce un nivel la Velocidad del objetivo.
16 55 95%
Paz Mental Aumenta un nivel el Ataque Especial y la Defensa Especial del usuario.
20 -- --
Hidropulso Tiene una probabilidad del 20% de confundir al objetivo.
20 60 100%
Lanzamiento Su potencia y efecto varían según el objeto que lleve el usuario. El usuario pierde el objeto tras atacar.
12 -- 100%
Púas Tóxicas Provoca el estado Púas tóxicas en el lado rival.
20 -- --
Puya Nociva Tiene una probabilidad del 30% de envenenar al objetivo.
20 80 100%
Joya de Luz -
20 80 100%
Puño Drenaje El usuario recupera una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño que inflige.
12 75 100%
Onda Certera Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo.
8 120 70%
Gigaimpacto El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno.
8 150 90%
Maquinación Aumenta dos niveles el Ataque Especial del usuario.
20 -- --
Alud Su potencia se duplica si el usuario ha recibido daño de un movimiento del objetivo en ese mismo turno.
12 60 100%
Cabezazo Zen Tiene una probabilidad del 20% de amedrentar al objetivo.
16 80 90%
Espacio Raro Provoca el estado Espacio Raro en ambos lados durante cinco turnos.
8 -- --
Lanzamugre Tiene una probabilidad del 30% de envenenar al objetivo.
8 120 80%
Hierba Lazo Tiene mayor potencia cuanto más pesado sea el objetivo, con un rango entre 20 y 120.
20 -- 100%
Zona Extraña Provoca el estado Zona Extraña en ambos lados durante cinco turnos.
12 -- --
Psicocarga A pesar de ser un ataque especial, el daño que inflige se calcula con el valor de la Defensa del objetivo.
12 80 100%
Carga Tóxica Su potencia se duplica si el objetivo está envenenado o gravemente envenenado.
12 65 100%
Onda Tóxica Tiene una probabilidad del 10% de envenenar al objetivo.
12 95 100%
Puntapié Reduce un nivel la Velocidad del objetivo.
20 65 100%
Bomba Ácida Reduce dos niveles la Defensa Especial del objetivo.
20 40 100%
Juego Sucio El daño que inflige se calcula con el valor del Ataque del objetivo en vez del valor del Ataque del usuario.
16 95 100%
Canon Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use.
16 60 100%
Poder Reserva Aumenta en 20 su potencia por cada nivel de incremento en las características del usuario.
12 20 100%
Pulso Cura Restaura la mitad de los PS máximos del objetivo.
12 -- --
Infortunio Su potencia se duplica si el objetivo sufre un problema de estado.
12 65 100%
Terratemblor Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. Su potencia se reduce a la mitad cuando hay un campo de hierba activo en el terreno de combate.
20 60 100%
Concha Filo Tiene una probabilidad del 50% de reducir un nivel la Defensa del objetivo.
12 75 95%
Alarido Reduce un nivel el Ataque Especial del objetivo.
16 55 95%
Eructo Falla si el usuario no ha consumido una baya durante el combate.
12 120 90%
Campo Psíquico Crea un campo psíquico en el terreno de combate durante cinco turnos.
12 -- --
Pataleta Su potencia se duplica si el usuario no pudo actuar o falló su movimiento en el turno anterior.
12 75 100%
Hidroariete Tiene una probabilidad del 20% de reducir un nivel la Defensa del objetivo.
12 85 100%
Vasta Fuerza Aumenta un 50% su potencia y ataca a todos los rivales si el usuario está en contacto con un campo psíquico.
12 80 100%
Conjuro Funesto
8 80 100%
Fría Acogida
12 -- --
Paisaje Nevado Hace que nieve durante cinco turnos.
8 -- --
Agua Fría Reduce un nivel el Ataque del objetivo.
20 50 100%
Psicorruido Provoca el estado Cura anulada en el objetivo durante dos turnos.
12 75 100%

Estadísticas de Slowking de Galar

PS 170
Ataque 85
Defensa 100
Ataque Especial 130
Defensa Especial 130
Velocidad 50

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