| Puño Hielo |
Tiene una probabilidad del 10% de congelar al objetivo. |
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16 |
75 |
100% |
| Danza Espada |
Aumenta dos niveles el Ataque del usuario. |
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20 |
-- |
-- |
| Megapatada |
- |
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8 |
120 |
75% |
| Mordisco |
Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo. |
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20 |
60 |
100% |
| Surf |
Su potencia se duplica contra objetivos con el estado Sumergido. |
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16 |
90 |
100% |
| Rayo Hielo |
Tiene una probabilidad del 10% de congelar al objetivo. |
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12 |
90 |
100% |
| Ventisca |
Tiene una probabilidad del 10% de congelar al objetivo. Nunca falla cuando nieva. |
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8 |
110 |
70% |
| Hiperrayo |
El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
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8 |
150 |
90% |
| Patada Baja |
Tiene mayor potencia cuanto más pesado sea el objetivo, con un rango entre 20 y 120. |
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20 |
-- |
100% |
| Contraataque |
Si el usuario ha recibido daño de un ataque físico en ese turno, se lo devuelve al atacante por duplicado. |
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20 |
-- |
100% |
| Excavar |
El usuario adquiere el estado Enterrado en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. |
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12 |
80 |
100% |
| Agilidad |
Aumenta dos niveles la Velocidad del usuario. |
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20 |
-- |
-- |
| Ataque Rápido |
- |
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20 |
40 |
100% |
| Chirrido |
Reduce dos niveles la Defensa del objetivo. |
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20 |
-- |
85% |
| Reflejo |
Provoca el estado Reflejo en el lado del usuario durante cinco turnos. |
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20 |
-- |
-- |
| Descanso |
Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. |
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8 |
-- |
-- |
| Sustituto |
El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario. |
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12 |
-- |
-- |
| Ladrón |
Si el usuario no lleva un objeto, roba el del objetivo. |
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20 |
60 |
100% |
| Ronquido |
Solo puede usarse si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo. |
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16 |
50 |
100% |
| Inversión |
Tiene mayor potencia cuantos menos PS tenga el usuario, con un rango entre 20 y 200. |
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16 |
-- |
100% |
| Rencor |
Reduce 4 PP del último movimiento usado por el objetivo. |
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12 |
-- |
100% |
| Protección |
Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. |
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8 |
-- |
-- |
| Cara Susto |
Reduce dos niveles la Velocidad del objetivo. |
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12 |
-- |
100% |
| Viento Hielo |
Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. |
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16 |
55 |
95% |
| Aguante |
El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. |
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12 |
-- |
-- |
| Sonámbulo |
Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. |
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12 |
-- |
-- |
| Relevo |
El usuario se cambia por otro Pokémon del equipo. El Pokémon que lo releva hereda sus cambios en las características, su sustituto y otros efectos. |
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20 |
-- |
-- |
| Danza Lluvia |
Hace que llueva durante cinco turnos. |
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8 |
-- |
-- |
| Día Soleado |
Hace que salga el sol durante cinco turnos. |
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8 |
-- |
-- |
| Bola Sombra |
Tiene una probabilidad del 20% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
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16 |
80 |
100% |
| Paliza |
Golpea al objetivo tantas veces como Pokémon haya en el equipo del usuario. Los Pokémon debilitados o con problemas de estado no se cuentan. La potencia del movimiento se calcula en base al Ataque de los Pokémon del equipo del usuario. |
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12 |
-- |
100% |
| Sorpresa |
Amedrenta al objetivo. Falla si no es el primer movimiento que el usuario utiliza tras entrar en combate. |
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12 |
40 |
100% |
| Fachada |
Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. El daño que inflige este ataque físico no se ve reducido a la mitad aunque el usuario sufra quemaduras. |
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20 |
70 |
100% |
| Puño Certero |
Falla si el usuario recibe daño de un movimiento antes de usar el movimiento en ese turno. |
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20 |
150 |
100% |
| Mofa |
Provoca el estado Mofa en el objetivo. |
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20 |
-- |
100% |
| Refuerzo |
Aumenta un 50% la potencia del movimiento de un aliado durante ese turno. |
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20 |
-- |
-- |
| Demolición |
Elimina los estados Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora en el lado del objetivo antes de infligir daño. |
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16 |
75 |
100% |
| Desarme |
Aumenta un 50% su potencia si el objetivo lleva un objeto. Hace que el objetivo pierda el objeto que lleva. |
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20 |
65 |
100% |
| Llanto Falso |
Reduce dos niveles la Defensa Especial del objetivo. |
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20 |
-- |
100% |
| Golpe Aéreo |
Nunca falla. |
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20 |
60 |
-- |
| Carámbano |
Ataca de dos a cinco veces seguidas. |
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20 |
25 |
100% |
| Paz Mental |
Aumenta un nivel el Ataque Especial y la Defensa Especial del usuario. |
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20 |
-- |
-- |
| Hidropulso |
Tiene una probabilidad del 20% de confundir al objetivo. |
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20 |
60 |
100% |
| Amago |
Puede golpear a objetivos que hayan usado movimientos como Protección o Detección y elimina sus efectos. |
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12 |
30 |
100% |
| Vendetta |
Su potencia se duplica si el usuario ataca después del objetivo. |
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12 |
50 |
100% |
| Buena Baza |
Su potencia se duplica si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno. |
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12 |
60 |
100% |
| Lanzamiento |
Su potencia y efecto varían según el objeto que lleve el usuario. El usuario pierde el objeto tras atacar. |
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12 |
-- |
100% |
| Puya Nociva |
Tiene una probabilidad del 30% de envenenar al objetivo. |
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20 |
80 |
100% |
| Pulso Umbrío |
Tiene una probabilidad del 20% de amedrentar al objetivo. |
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16 |
80 |
100% |
| Tajo Umbrío |
Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque. |
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20 |
70 |
100% |
| Tijera X |
- |
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16 |
80 |
100% |
| Onda Certera |
Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
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8 |
120 |
70% |
| Gigaimpacto |
El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
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8 |
150 |
90% |
| Maquinación |
Aumenta dos niveles el Ataque Especial del usuario. |
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20 |
-- |
-- |
| Alud |
Su potencia se duplica si el usuario ha recibido daño de un movimiento del objetivo en ese mismo turno. |
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12 |
60 |
100% |
| Esquirla Helada |
- |
|
 |
20 |
40 |
100% |
| Garra Umbría |
Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque. |
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16 |
70 |
100% |
| Psicocorte |
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 |
20 |
70 |
100% |
| Doble Golpe |
Ataca dos veces seguidas. |
|
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12 |
35 |
90% |
| Puntapié |
Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. |
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20 |
65 |
100% |
| Juego Sucio |
El daño que inflige se calcula con el valor del Ataque del objetivo en vez del valor del Ataque del usuario. |
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16 |
95 |
100% |
| Canon |
Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use. |
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16 |
60 |
100% |
| Alarido |
Reduce un nivel el Ataque Especial del objetivo. |
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16 |
55 |
95% |
| Chuzos |
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|
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12 |
85 |
90% |
| Golpe Mordaza |
Provoca el estado Golpe Mordaza en el objetivo. |
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16 |
80 |
100% |
| Desahogo |
Su potencia se duplica si las características del usuario se han reducido en ese turno. |
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8 |
75 |
100% |
| Triple Axel |
Ataca tres veces seguidas. La potencia del primer golpe es de 20; la del segundo, de 40; y la del tercero, de 60. Se detiene si falla. |
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12 |
20 |
90% |
| Pirueta Helada |
Elimina el campo activo en el terreno de combate. |
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16 |
80 |
100% |
| Paisaje Nevado |
Hace que nieve durante cinco turnos. |
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8 |
-- |
-- |
| Abrecaminos |
Aumenta un nivel la Velocidad del usuario. |
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20 |
50 |
100% |
| Agua Fría |
Reduce un nivel el Ataque del objetivo. |
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20 |
50 |
100% |
| Palma Rauda |
Amedrenta al objetivo. Falla si el objetivo no está preparando un movimiento de prioridad alta. |
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16 |
65 |
100% |