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Malamar (カラマネロ), el Pokémon Revolución, es un Pokémon de tipo Siniestro y Psíquico, y tiene el número #0687 en la Pokédex Nacional.

Imagen # Pokédex Tipos
#0687

Megaevolución de Malamar


Habilidades de Malamar

Respondón Invierte los cambios en las características: bajan cuando les toca subir y suben cuando les toca bajar.
Ventosas Sus ventosas se aferran al suelo, con lo cual anula movimientos y objetos que fuercen el cambio de Pokémon.
Allanamiento Cuando el Pokémon usa un movimiento, ignora los efectos de Pantalla de Luz, Reflejo, Velo Aurora, Velo Sagrado y el sustituto del objetivo.

Movimientos de Malamar

Movimiento Tipo Clase PP Potencia Precisión
Acupresión Aumenta dos niveles una de las siguientes características al azar del usuario o un aliado: Ataque, Defensa, Ataque Especial, Defensa Especial, Velocidad, Precisión o Evasión.
20 -- --
Golpe Aéreo Nunca falla.
20 60 --
Relevo El usuario se cambia por otro Pokémon del equipo. El Pokémon que lo releva hereda sus cambios en las características, su sustituto y otros efectos.
20 -- --
Giro Vil —
20 60 100%
Paz Mental Aumenta un nivel el Ataque Especial y la Defensa Especial del usuario.
20 -- --
Pulso Umbrío Tiene una probabilidad del 20% de amedrentar al objetivo.
16 80 100%
Mismo Destino Provoca el estado Mismo Destino en el usuario. Falla si se usa de forma consecutiva.
8 -- --
Anulación Provoca el estado Movimiento anulado en el objetivo durante cuatro turnos.
20 -- 100%
Doble Golpe Ataca dos veces seguidas.
12 35 90%
Doble Equipo Aumenta un nivel la Evasión del usuario.
16 -- --
Aguante El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior.
12 -- --
Vasta Fuerza Aumenta un 50% su potencia y ataca a todos los rivales si el usuario está en contacto con un campo psíquico.
12 80 100%
Fachada Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. El daño que inflige este ataque físico no se ve reducido a la mitad aunque el usuario sufra quemaduras.
20 70 100%
Llanto Falso Reduce dos niveles la Defensa Especial del objetivo.
20 -- 100%
Lanzallamas Tiene una probabilidad del 10% de quemar al objetivo.
16 90 100%
Lanzamiento Su potencia y efecto varían según el objeto que lleve el usuario. El usuario pierde el objeto tras atacar.
12 -- 100%
Juego Sucio El daño que inflige se calcula con el valor del Ataque del objetivo en vez del valor del Ataque del usuario.
16 95 100%
Premonición Provoca el estado Ataque futuro en la posición del objetivo.
12 120 100%
Gigaimpacto El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno.
8 150 90%
Gravedad Provoca el estado Gravedad en ambos lados durante cinco turnos.
8 -- --
Cambiadefensa Intercambia los cambios en la Defensa y la Defensa Especial del usuario y el objetivo.
12 -- --
Refuerzo Aumenta un 50% la potencia del movimiento de un aliado durante ese turno.
20 -- --
Hiperrayo El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno.
8 150 90%
Hipnosis Duerme al objetivo.
20 -- 60%
Desarme Aumenta un 50% su potencia si el objetivo lleva un objeto. Hace que el objetivo pierda el objeto que lleva.
20 65 100%
Desahogo Su potencia se duplica si las características del usuario se han reducido en ese turno.
8 75 100%
Pantalla de Luz Provoca el estado Pantalla de Luz en el lado del usuario durante cinco turnos.
20 -- --
Hidroariete Tiene una probabilidad del 20% de reducir un nivel la Defensa del objetivo.
12 85 100%
Plancha Reduce un nivel el Ataque del objetivo.
16 80 100%
Maquinación Aumenta dos niveles el Ataque Especial del usuario.
20 -- --
Tajo Umbrío Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque.
20 70 100%
Vendetta Su potencia se duplica si el usuario ataca después del objetivo.
12 50 100%
Picoteo Si el objetivo lleva una baya, el usuario la consume y obtiene sus efectos.
20 60 100%
Puya Nociva Tiene una probabilidad del 30% de envenenar al objetivo.
20 80 100%
Protección Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior.
8 -- --
Autosugestión El usuario copia los cambios en las características del objetivo.
12 -- --
Psíquico Tiene una probabilidad del 10% de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo.
12 90 100%
Psicorruido Provoca el estado Cura anulada en el objetivo durante dos turnos.
12 75 100%
Psicocorte Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque.
20 70 100%
Psicocarga A pesar de ser un ataque especial, el daño que inflige se calcula con el valor de la Defensa del objetivo.
12 80 100%
Danza Lluvia Hace que llueva durante cinco turnos.
8 -- --
Reflejo Provoca el estado Reflejo en el lado del usuario durante cinco turnos.
20 -- --
Descanso Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo.
8 -- --
Inversión Tiene mayor potencia cuantos menos PS tenga el usuario, con un rango entre 20 y 200.
16 -- 100%
Avalancha Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo.
12 75 90%
Canon Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use.
16 60 100%
Cara Susto Reduce dos niveles la Velocidad del objetivo.
12 -- 100%
Intercambio Intercambia las habilidades del usuario y el objetivo.
12 -- --
Cuchillada Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque.
20 80 100%
Sonámbulo Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce.
12 -- --
Ronquido Solo puede usarse si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30% de amedrentar al objetivo.
16 50 100%
Rencor Reduce 4 PP del último movimiento usado por el objetivo.
12 -- 100%
Poder Reserva Aumenta en 20 su potencia por cada nivel de incremento en las características del usuario.
12 20 100%
Sustituto El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario.
12 -- --
Día Soleado Hace que salga el sol durante cinco turnos.
8 -- --
Fuerza Bruta Reduce un nivel el Ataque y la Defensa del usuario.
8 120 100%
Fanfarronear Aumenta dos niveles el Ataque del objetivo y lo confunde.
16 -- 85%
Trapicheo Intercambia los objetos del usuario y el objetivo.
12 -- 100%
Mofa Provoca el estado Mofa en el objetivo.
20 -- 100%
Ladrón Si el usuario no lleva un objeto, roba el del objetivo.
20 60 100%
Golpe Mordaza Provoca el estado Golpe Mordaza en el objetivo.
16 80 100%
Rayo Tiene una probabilidad del 10% de paralizar al objetivo.
16 90 100%
Reversión Invierte todos los cambios en las características del objetivo.
20 -- 100%
Tormento Provoca el estado Repetición anulada en el objetivo.
16 -- 100%
Abrecaminos Aumenta un nivel la Velocidad del usuario.
20 50 100%
Truco Intercambia los objetos del usuario y el objetivo.
12 -- 100%
Espacio Raro Provoca el estado Espacio Raro en ambos lados durante cinco turnos.
8 -- --
Constricción Provoca el estado Apresado en el objetivo.
20 15 90%
Cabezazo Zen Tiene una probabilidad del 20% de amedrentar al objetivo.
16 80 90%

Estadísticas de Malamar

PS 161
Ataque 112
Defensa 108
Ataque Especial 88
Defensa Especial 95
Velocidad 93




Mega-Malamar

Imagen # Pokédex Tipos
#0687

Habilidad de Mega-Malamar

Respondón Invierte los cambios en las características: bajan cuando les toca subir y suben cuando les toca bajar.

Estadísticas de Mega-Malamar

PS 161
Ataque 122
Defensa 108
Ataque Especial 118
Defensa Especial 140
Velocidad 108

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